『鳴潮』のUnreal Engineの使い方は、専門家から見ても“変態的”だった。独自の手法で技術実装する変種UE4ゲーム
『鳴潮』の強みについて、Unreal Engineに詳しいIndie-us Games代表であり、テクニカルアーティストでもある中村匡彦氏に話を聞いた。技術者である識者の分析というかたちで、鳴潮のすごい部分、そしてそのカラクリについて紐解いた。

KURO GAMESがサービスを提供する『鳴潮』は、ユーザーの間でさまざまな要素から高評価を受けている。その中でも、グラフィックの美麗さについて取り上げられることが多いタイトルだ。
とはいえ、それがなぜすごいのか、その仕組みがわからないという一般ユーザーが大半だろう。すごいと言われている理由を知ることで、改めて本作が魅力的なゲームであることが見えてくる。
そこで弊誌は『鳴潮』の強みについて、Unreal Engineに詳しいIndie-us Games代表であり、テクニカルアーティストでもある中村匡彦氏に話を聞いた。技術者である識者の分析というかたちで、鳴潮のすごい部分、そしてそのカラクリについて紐解いた。本稿では、本作の技術を支えるゲームエンジンであるUnreal Engineが『鳴潮』でどんなかたちで運用されているのかを探っていく。
なお、Indie-us Gamesは現在新作としてUnreal Engineを使ったアクションゲーム『UNDEFEATED: Genesis 』を開発中。気になる方はチェックしてほしい。
Unreal Engineでモバイル対応向けゲームを作るということ

――中村さんはUnreal Engine(以下、UE)を専門に取り扱っているスタジオで代表を務められているクリエイターということで、『鳴潮』の技術を、中村さんの独自の分析で紐解いていきたいと思います。
中村匡彦(以下、中村)氏:
Indie-us Games代表の中村匡彦です。よろしくお願いします。僕は『鳴潮』の開発に関わっているわけではなく、UEが得意なクリエイターとして、もしかしたらこうやっているんじゃないかという分析していきます。……なので、参考程度に聞いていただければと思います(笑)
――承知しました。中村さんはテクニカルアーティストというバックグラウンドがあって、グラフィックもシステムも両方がある程度わかるという認識です。
中村氏:
はい。テクニカルアーティストであり、コアな部分をはじめとして本当に手広くやっております。
――ありがとうございます。中村さんはたびたびSNS上で中国製のゲームに関して高品質であると発信されています。その中で、『鳴潮』はどんな印象でしょうか。
中村氏:
個人的な印象を申し上げると、UEを使ったアニメ調のグラフィックを採用したゲームとして、モバイルゲームとしてもPCゲームとしてもトップランナーとして走るゲームだと思います。いろいろと非常にハイエンドなグラフィックの仕組みを用いて、最先端を進んでいますし、かつモバイル向けゲームとしての互換性を保っているところはすごいですね。
――UEでモバイル向けゲームを作ることには、どんな難しさがあるんでしょうか。モバイル向けゲーム制作といえばUnityというイメージもあります。
中村氏:
実は、UnityだからUEよりもモバイル向けゲーム制作において優秀というのは、根本的な話をするとあまりないんです。ビジュアルもそうですし、ゲーム中の仕組みにも、Unityの方がモバイルで有利というわけではないんですね。
では、なぜそこまで差がないのにUnityの方が使われるのか、あるいはUnityの方がモバイル向けゲーム制作に強いと言われるのかというと、これまで多くのUnityタイトルがモバイルを中心に展開されてきたという事実があって、その中でコミュニティもモバイル向け中心にどんどん大きくなってきたという背景があるんです。その結果、Unityでのモバイル向けゲーム制作に関する情報量とかサポート、あとはサードパーティーのさまざまなフレームワークやライブラリというのがたくさん増えてきたんです。そういった世の中の情報量をみると、モバイル向けゲームを作ろうとしたときにUnityが人気になるのは自然な流れですよね。
UEも技術的なところでは強みがあるんです。でも、どうしても情報量とか、サポートするライブラリなどの少なさはありますね。そういった情報量が少ないという理由で、UEはモバイル向けゲームの制作に向かないというイメージがあるのかもしれませんね。
UE4ながらUE5の技術を取り入れてリッチな絵作り

――『鳴潮』の絵作りについて、中村さんの印象を教えてください。
中村氏:
まず皆さんが感じている印象として、『鳴潮』はアニメ調キャラクターと美しい背景グラフィックの両立がうまく噛み合って、背景はとてもきれいだし、キャラクターもリッチというイメージがあると思います。
一方で、単純なアニメ調というわけではなくて、最近実装されたキャラクターを見てもらうと表現力が本当に多彩で、ひとつのキャラクターにこだわりをたくさん詰め込んで実装されています。ただのアニメ調と呼ぶには収まらない、アニメからさらに一歩先へ進んだ表現が増えてきています。
背景表現に関しても、PCゲームの技術をたくさん取り入れてきていて、UE5のLumenという技術を利用しています。ただ、『鳴潮』はUE4を採用しているので、UE5からUE4に移植するかたちで取り入れて、それをコア技術として使っています。そういった努力のおかげで、UE4のゲームではありますが、UE5世代のゲームのように非常にリッチに見えるようになっているんです。
そうやって出来上がったリッチなグラフィックとリアルな背景の中に、アニメ調のキャラクターを巧みに融合させた絵作りが見事だなと思います。
――中村さんの技術的な観点で、特に印象的だった部分を教えてください。
中村氏:
やっぱり新しい技術をUE4にどう組み込むかという取り組みを積極的にやっているところですね。『鳴潮』は現状ではUE5に移行できない状況にあって、それは『ファイナルファンタジーVII リメイク』シリーズと同じ理由だと思っています(関連記事)。でも、何とかしてリッチなグラフィックをUE4で表現したいというところで、UE5の機能をどうやって移植するかという技術が一番すごいところですね。

――そもそも、どうしてUE4からUE5に移行できないんでしょうか。
中村氏:
これはあくまで推測であるので、それだけ留意ください。その上でお話しますが、『鳴潮』の開発が始まった段階は、まだまだUE4がメインの時代でした。『鳴潮』の前にサービスを始めた『パニシング:グレイレイヴン』(Unity製)をリリースしたくらいから、もしかしたらUEについて研究していたんじゃないかなというくらいで。時間をかけて研究し、UE4に関して熟知されていたんだと思います。で、『鳴潮』が作り続けられていく中で、UE4がカスタマイズされまくっています。
カスタマイズした中でもゲームエンジンをUE5にアップデートするだけだったら恐らく可能なんです。ただ、UE5は現在の最新が5.7なんですが、『鳴潮』はUE4.26を採用しています。これをアップデートするとなったら、4.26から5.7まで一気にアップデートすると思いますよね。でもそれって難しいんです。
――えっ、アップデートできないんですか。
中村氏:
バージョンアップは段階的にするものです。たとえば4.26から4.27、そして5.0、5.1、5.2、あわよくばもしかしたら5.4ぐらいは飛ばせるかもしれませんが、5.5、5.6と基本的にひとつずつアップデートしていくんですよ。
なぜかというと、段階を踏んでアップデートしていかないと、作っていったものがどんどん壊れていっちゃうんです。なので、実は一気にアップデートするのはリスクを考えると不可能なんですよ。これが大きな理由で、僕が過去に関わったタイトルでも、メジャーアップデートを飛ばすのは1個ぐらいしか飛ばせませんでしたね。だから、今の『鳴潮』の規模だと、ひとつずつアップデートをしていくと丸1年かけても終わらない可能性があります。あくまで予想ですが。
で、1年以上かけてアップデートして、それでさらに自分たちで改造した分を全部、サポートなしで対応していくことを考えると……、コストに見合わないというのが僕の見解です。
――運営型ゲームだと、コンテンツを作りながらの対応になりますしね。
中村氏:
そうです。だから、やるんだったら互換性をもたせずに、ある程度を切ってしまって、別物としてスタートするのが多いのではないでしょうか。昔『ブレイドアンドソウル』もUEを次世代にアップデートさせていましたが、あれもかなり作り直していた印象です。
――ゲームエンジンのアップデート、我々ユーザーからするとそこまで大きな影響がない印象があるんですが、開発者からしたら本当にリスクが高そうですね。
中村氏:
UE4とUE5は同じUEではありますが、別エンジンくらいの扱いで、ポンとアップデートはできないんです。時間がかかりますし、それが運営型タイトルならなおさら安定性が求められるので、難易度が非常に高いです。新規でもう1本タイトルをリリースするくらいの気合いがないとできませんね。
――『鳴潮』には、UE5のどんな機能が取り入れられているんですか。中村さんのわかる範囲で教えてください。
中村氏:
たとえば、UE4にはないはずの、ハードウェアレイトレーシング版のLumenをベースにした特殊なレイトレーシンが『鳴潮』には実装されています。このレイトレーシングはLumenには存在しないキャラクターのトゥーンシェーディングも独自実装されていまして、リッチなライティングでもアニメ調のキャラクターが柔らかく見えるような独自処理も加えられています。これを軽量化含めて実装するのはかなり技術的なハードルが高いんです。
――なるほど。しかも、独自改造をするからEpic Gamesのサポートもなくなるわけですか。
中村氏:
基本受けられなくなります。そもそもUE4自体のサポートがもうほとんどないんですが、自分たちでそこまでやってしまうことによって、一切Epic Gamesのサポートを得られない中で完全にカスタマイズして独自のものにしてしまうと。そうなると、何かあったときにUEの問題だよねって言えなくなるんですよ(笑)
――自分たちの責任になると。
中村氏:
開発者にとって、何かおかしいなと思ったときに「UEがおかしいんじゃないですか」とEpic Gamesに言えないのって、実はかなり大きなことなんですよ。Epic Gamesを頼れなくなると、結局自分たちで全部サポートするわけで、独自エンジンでゲームを作るのとほとんど変わらないコストがかかってきます。
――独自エンジン並みになったUEで、モバイルに向けて広大なフィールドとかリッチなグラフィックのクオリティを維持したまま軽量化させるのは、そんなに大変なんでしょうか。
中村氏:
軽量化させるだけであれば、一般的な知識さえあれば可能です。でも、『鳴潮』の場合はサポートなしでプラットフォームごとのさまざまな対応も全部自分たちでやらないといけないんですよね。PCだけならまだしも、『鳴潮』はPS5とモバイルもあって、特にコンソールは情報をもっている人が本当に少なくて、自社だけではどうにもならなくてどこかのサポートが必要になってくるケースがあります。ただ、Epic Gamesのサポートが受けられないであろう『鳴潮』は、このサポートも基本的に自社だけでやらないといけなくなるので、相当なコアな知識、経験をもったスタッフがいると予想します。

――いろいろと勉強になりました。ありがとうございました。
『鳴潮』はiOS/Android/PS5/PC(Windows/Steam/Epic Gamesストア/Mac App Store)向けに基本プレイ無料で配信中。なお、Indie-us Gamesは現在新作としてUnreal Engineを使ったアクションゲーム『UNDEFEATED: Genesis』を開発中。気になる方はチェックしてほしい。
この記事にはアフィリエイトリンクが含まれる場合があります。


