『オクトパストラベラー0』に、なぜ日常要素として町づくりパートが導入されたのか。本作で描かれるのは「復讐」と、そして「復興」

本稿は詳細編となり、「タウンビルド」などの新規要素をふんだんに散りばめた『オクトパストラベラー0』の挑戦について開発陣が語った内容を紹介する。

『オクトパストラベラー』シリーズのナンバリング最新作として、開発が進められている、『オクトパストラベラー0』。王道的なストーリーや歯応えのあるバトルはそのままに、町づくりシミュレーション要素として「タウンビルド」が新たに搭載される。自由度の高さを重視したRPGとして、ナンバリング最新作にふさわしいほど進化している。

そんな『オクトパストラベラー0』の開発者に、弊誌はインタビューを行う機会に恵まれた。プロデューサーの鈴木裕人氏とディレクターの木寺康博氏に数々の興味深いお話をうかがうことができたので、2本に分けてその内容をお伝えしたい。本稿は詳細編となり、「タウンビルド」などの新規要素をふんだんに散りばめた『オクトパストラベラー0』の挑戦について両氏が語った内容を紹介する。

開発陣すら躊躇した突き抜けた自由度の高さ

――『オクトパストラベラー』シリーズの醍醐味とは、どのようなものであると考えていますか?鈴木さんと木寺さんのお二人の意見をお聞かせください。

鈴木裕人氏(以下、鈴木氏):
『オクトパストラベラー』シリーズの魅力はまさに「トラベラー」の名前の通り、「旅感」だと思います。旅は自由だけど、自分の足で進む必要がありますよね。その価値観から、「地に足がついたストーリー」を大事にしています。主人公の感情に共感できるような世界観や背景があって、寄り添えるようなストーリーになっているところですね。また、こちらも「旅感」ですが、フィールドコマンドをはじめとしたプレイヤーが自由に行動できる要素が存在して、いろいろな体験が成立するところもシリーズの醍醐味だと思っています。初代『オクトパストラベラー』でいうと、盗むことはできるけれど、絶対に盗まないというプレイも可能なほど自由度が高いんですよ。メインライターの普津澤さんは、絶対に盗まずにトレサで全部「買取る」でクリアしたそうです(笑)そうしたプレイスタイルも成立するのが『オクトパストラベラー』のおもしろいところだと思っていますね。

『オクトパストラベラー0』では、旅感に加えて、旅から帰る場所である自分の故郷も大切にしています。タウンビルドでは自分の故郷をカスタマイズしていくことができますが、プレイヤーの好きな場所に建物を建てて、その中に好きなキャラクターを配置するようなことも可能です。2人のキャラクターを同じ建物内に配置することで、2人の関係性に思いを巡らすこともできます。2人とも花が好きだからと想像して、周りに花を植えるのもいいでしょう。プレイヤーの想いを込められる部分を拡張したのが、『オクトパストラベラー0』という作品だと思っています。

木寺康博氏(以下、木寺氏):
私も鈴木と似たようなところを『オクトパストラベラー』シリーズの魅力だと考えていますがそれに加えて、RPGとしての自由度の高さも魅力的だと思っています。一般的なRPGだとNPCとのやり取りは会話やサブクエストだけであることがほとんどです。ところが『オクトパストラベラー』シリーズはNPCごとに生い立ちが存在して、それぞれがアイテムをもっています。そうしたところが、ほかのRPGにはない『オクトパストラベラー』の良さであると考えています。

今回の『オクトパストラベラー0』でも、フィールドコマンドをいかにしてタウンビルドに結びつけて遊びに幅をもたせていくのかについてはかなり気合を入れて考えました。住民を町に招待するということも新しくできるようにしましたし、タウンビルドに必要なものを各地の町の至る所にいるキャラクターに関連付けました。そうした結果として自分の町と各地の町が繋がるようになり、自分の町を発展させていきやすいような仕組みとなっています。この部分は、ゲーム開発に際しても意識的に取り組んできたところですね。

鈴木氏:
本作を開発する過程で「工夫次第でいろんなクリアの仕方が見つけられる」ということが、『オクトパストラベラー』に求められることだと気づきました。『オクトパストラベラー』は裏技的な遊び方も許容してくれる懐の広いタイトルです。私は『オクトパストラベラー』を掛け算的なおもしろさがあるタイトルだと考えています。

――『オクトパストラベラー』シリーズは過去作でも高い自由度をもつRPGでしたが、新作の『オクトパストラベラー0』では新要素のタウンビルドでさらにその自由度が広がった印象です。

木寺氏:
タウンビルドの自由度がここまで高くなるとは、私も予想していませんでした。『オクトパストラベラー0』の開発チームのメンバーは、「本当にここまでやりますか?」と鈴木に何度も確認していましたね。鈴木は「絶対にやる」とのことでしたので、そのまま開発を進めていきました。

鈴木氏:
私は当然やるものとばかり思っていました(笑)今回はスマートフォンタイトルである『オクトパストラベラー 大陸の覇者』(以下、大陸の覇者)をベースにしつつ、『オクトパストラベラー0』を家庭用ゲーム機のナンバリング新作としてリリースするというかなり斬新な試みとなっています。シリーズでも新たな挑戦をする一方で、その作り込みに手抜きがあるようだと、必ずプレイヤーから指摘されてしまいます。なかでもタウンビルドは本作を象徴するシステムですので、作り込むべきだと考えていましたね。タウンビルドを導入するからには、プレイヤーが「自分の町」だと言えるようなものにならないといけない。

タウンビルドは作品のコンセプトとしても、商品としても必要条件だと思っていました。ここまでやってこその、『オクトパストラベラー』シリーズのナンバリング作品だといえるんです。そうした気概で本作の開発に臨んでいます。というわけで、私自身は作り込むことに迷いはありませんでした。そうはいっても、あらためて『オクトパストラベラー0』を見てみると、まるでRPGとスローライフ系のゲームという2つのゲームが1つのタイトルになっているかのように私も感じますね(笑)開発スタッフの尽力には本当に感謝の一言です。


攻撃継続もピンチの立て直しもやりやすい新バトル

――『大陸の覇者』のバトルディレクターでもある木寺ディレクターから見て、『大陸の覇者』と『オクトパストラベラー0』のバトルではどのような違いがあるのでしょうか?

木寺氏:
『大陸の覇者』のバトルではモバイルゲームとしての特性を考え、ターン開始時に4人分の行動をまとめて入力する仕組みにしていましたが、『オクトパストラベラー0』では従来の1や2のように、各キャラクターの行動順でコマンドを選択する仕組みに変えています。このように変更した理由としては、より細かい局面でプレイヤーが行動を選択できるようにしたかったからです。言い換えると、プレイヤーの選択を1ターンごとから1リアクションごとにしたかったということですね。

また、『大陸の覇者』のバトルでは基本的に1人のキャラクターにつき1つの武器しか使うことができなかったのですが、『オクトパストラベラー0』では槍と弓のように1人のキャラクターが2つの武器を使えるようになりました。このように変更した結果として、1人のキャラクターでも相手の弱点を突きやすくなっています。弱点を突いたときのエフェクトやカメラ演出も、家庭用ゲーム機向けにより迫力あるものになりました。

さらに、今作では「セレクトアビリティ」という要素が加わっています。各キャラクターのアビリティを出力してほかのキャラクターにセットすることができるようになったり、フィールドコマンドやボスのドロップで手に入れたセレクトアビリティを装備させることが可能です。このセレクトアビリティによって、キャラクターを育成できる幅はかなり広いものとなっています。

――最大8人が参加可能の『オクトパストラベラー0』のバトルでは、プレイヤーにとってどのようなことがメリットとなるのでしょうか?

木寺氏:
『オクトパストラベラー』シリーズのバトルシステムは、「ブレイク(BREAK)」と「ブースト(BOOST)」が大きな特徴となっています。敵の弱点を突くことでシールドポイントが減少し、シールドポイントをゼロまで削りきれば敵を行動不能のブレイク状態に追い込むことができます。ブーストは自キャラクターが強くなるバトルシステムですね。「BP(ブーストポイント)」で行動を強化することで、連続攻撃を繰り出して相手のシールドポイントを一気に減らしたり、技の威力を強化したりすることができます。

『オクトパストラベラー0』では最大8人が参加可能になったので、メリットとして、プレイヤーは敵をブレイクさせやすくなりました。たとえば、相手がシールドポイントを削り切ることができるだけのBPを前衛のキャラクターが持っていない場合でも、後衛のキャラクターはブレイクさせるのに十分な数のBPを持っている場合があります。そうした場合は前衛と後衛を交代して、一気にブレイクを狙っていけるようになっていますね。

鈴木氏:
前衛が攻撃したあとに後衛のキャラクターと入れ替わるアビリティや、後衛にいたキャラクターが前衛に入れ替わったときに威力が上昇するアビリティなども本作には存在します。交代することで戦いやすくなる場合があるのは、パズル的な要素が増えたようでおもしろいですよね。

木寺氏:
今回は1人1人の行動を都度入力することができるので、より柔軟に思考を巡らせるような戦い方ができるようになっています。結果として、バトル中に取りうる選択肢も増えて、詰将棋のようなパズル的な要素の比重は増しているかもしれません。

――前衛と後衛を交代させながら戦うことがカギとなりそうですが、ブレイクを狙いやすくなったほかにどのようなことができるようになりましたか?

木寺氏:
過去作の4人から本作の8人になったことで、パーティ全体で使えるBPが増加し、使える場面が増えました。前衛のBPを使ってしまったとしても、残った後衛のBPを攻撃用に畳み掛けても良し、回復用に立て直しに使っても良しと柔軟な対応ができるようになっています。

鈴木氏:
BPを使うと必殺技の発動に必要なゲージも溜まりやすくなりますしね。また、後衛にいるキャラクターはHPとSPが回復するのも、本作のバトルの特徴です。パーティーが壊滅しそうなときでも、立て直しは過去作よりも格段にしやすくなりました。

木寺氏:
前衛と後衛の交代を上手く使えば、前線で暴れ回ったキャラクターが戦闘不能になりそうになっても後衛と入れ替わることでピンチを回避できます。攻撃を継続したい場合は、交代で前線に別のキャラクターを出してさらに攻勢に打って出ることも可能ですね。

誰もが大切に思う「故郷」を復興させていくタウンビルド

――建物の建設から住人の配置までプレイヤー独自の町づくりができるタウンビルドですが、どのような経緯でこの仕組みを『オクトパストラベラー0』に取り入れたのでしょうか?

鈴木氏:
『オクトパストラベラー』シリーズ自体が、「地に足のついた世界観」という言葉をテーマにしてきました。そうした世界観の上で、フィールドコマンドをはじめとして、プレイヤー自身がさまざまな関与ができるというところが『オクトパストラベラー』らしさの1つだと思います。タウンビルドを導入した1つめの理由は、そうした『オクトパストラベラー』らしさを表現するためですね。

もう1つの理由は、「旅から帰る」ということをテーマに据えることで『オクトパストラベラー0』の物語が完結できる、と考えたからです。本作は各地のNPCを町に連れ帰ることもできるのですが、ときには意外なことをしゃべってくれたりして驚きをもたらしてくれます。旅から帰る日常で、それぞれのドラマがさまざまな形で生まれるシステムだと思ったので、タウンビルドを導入しました。

――なるほど。ターン制コマンドバトルのRPGとスローライフシミュレーションを融合させようと思ったきっかけはなんでしょうか?

鈴木氏:
本作のベースになっている『大陸の覇者』は、究極的には強烈な個性を持つボスによって語られる物語だと思うんです。それはそれで非日常の体験の極みといえるものでしょう。「人の欲望の恐ろしさよ……」というようなところを体験することができます。そうしたボスたちと対峙するためには、『オクトパストラベラー0』の主人公が何を起点とするべきかについて、開発陣で話し合いました。

検討を重ねるうちに、自分の大事なものが失われるところから物語は始まるべきであろうという結論が出たんです。大事なものとは何だろうと考えたときに、「故郷」が自然と出てきました。プレイヤーに共通する大事なものを考えていくうちに故郷というものが出てきて、それをカスタマイズするタウンビルドというシステムが作られるようになったといえるかもしれません。

主人公の故郷は一度滅びてしまうんですが、そこに住んでいた人々のなかには、逃げ延びて各地の町で暮らしている人もいます。そうした人たちと旅先で再会して、復興していく町に帰ってきてもらうということもできます。悲劇に見舞われた元住人の傷を癒やし、自分の町を取り戻していくことを体験することで、主人公であるプレイヤー自身の輪郭がゲーム中に浮かび上がるようにデザインしました。

やり込めばやり込むほどメリットを享受可能なタウンビルド

――タウンビルドは自由度の高い一方で、町づくりジャンルに疎いユーザーにとっては敷居が高く感じてしまうかもしれません。タウンビルド導入のメリットとデメリットを教えてください。

鈴木氏:
タウンビルドの導入については、開発内部で何度もやり直しをしたところでした。とにかくRPGのストーリーをクリアしたいユーザーにとって、タウンビルドは必ずしもやりたい要素ではない、ということは理解しています。そのため、ストーリーを進行するだけで、ある程度は町の復興が進んでいくようになっています。主要な施設や建物ができあがったり、装飾品が置かれたり、といった形ですね。

「復興」と「復讐」が本作のストーリーの大きな軸となりますが、復讐のストーリーをクリアするのにタウンビルドが必須というわけではありません。必須ではないのですが、タウンビルドを進めると冒険をより快適にしてくれる施設や要素が開放されていきます。やり込めばやり込むほどメリットを享受できて楽しいと思ってもらえるように、タウンビルドを設計しました。

――タウンビルドを進めていくことで、どのようなメリットを得られるようになるのでしょうか?

鈴木氏:
タウンビルドを進めていくことで得られるメリットはたくさんあります。序盤は拠点ができて料理が作れるようになります。料理が作れるようになると、バトル中のパーティバフのほかに、たとえば「ぶどうジュース」を作って使用すれば獲得経験値が25%アップするような旅を有利に進めるための効果を受けることができます。

「商店」を建設することで得られるメリットも大きいですね。作中にはいくつもの町が存在して、それぞれの町に行けばさまざまなアイテムを購入可能です。ただ、いろいろなところに出向くのはめんどうですよね(笑)ですので、各地で販売されているアイテムに関する情報を手に入れることで、それらの商品を自分の町の商店で買うことができるようになります。これが商店の1つめのメリットです。

2つめの商店のメリットは、「交易品」です。交易品はランダムで入荷されるアイテムのことをいいます。ちょっと値段が高いけれど、序盤から強力なセレクトアビリティや装備品が交易品として販売されることもあるんですよ。商店でしか手に入らない強いものも存在しますね。高すぎていまは買えないときは、そのアイテムを取り置いてもらうこともできます。商店は繰り返し訪れたくなる施設ですし、町での体験が豊かになるように設計してもらいました。

バトルは歯応えがありながらも料理のバフで勝ち抜きやすく

――『オクトパストラベラー』シリーズのバトルはかなり歯応えのあることで知られていますが、新たに8人制のバトルになった『オクトパストラベラー0』の難易度はどうなっているのでしょうか?

木寺氏:
メインストーリーのバトルは当然歯応えのあるものもありますが、きちんと準備をしていれば無理なく倒していけるものになっています。8人編成のバトルになってプレイヤーの取ることのできる戦い方の幅が広がりましたし、より多くのキャラクターをバトルに参加させることができるようになりました。

本作の特徴はカスタマイズ性の高さです。8人パーティーの編成やセレクトアビリティの装備によって、バトルが難しいと思う人もいれば簡単だと思う人もいるような、幅のある設計になっています。社内でテストプレイしたときのことが印象的だったのですが、パーティー編成を見てみるとみんな編成が違っていたんですよ。

鈴木氏:
『オクトパストラベラー』シリーズ新作として、本作でもバトルの歯応えを追求していますね。決して簡単とは思えないようなレベルデザインになっているんですけど、選択肢として準備できることもたくさんあるので、編成部分も楽しいゲームであると考えています。

――難しいバトルを勝ち抜いていく方法として、どのようなものが存在するのでしょうか?

木寺氏:
料理は、バトルに苦戦したときの一種のお助け要素として考えていただくといいかもしれません。強敵に負けてしまったときでも料理のバフをかけることで倒せるようになることがあります。

鈴木氏:
ボス戦の前に属性の耐性値が上がる料理を食べておけば、生き延びる可能性が高くなります。料理にはさまざまな効果を持つものが存在していますね。雑魚戦だったら「ぶどうジュース」を飲んでおけば、獲得経験値が25%アップします。普段から飲んでいるとレベルが上がりやすくなるので有用です。

料理についてはタウンビルドの初めの方から作れるものですが、終着点にもなっているかもしれません。料理自体は素材やレシピがあればすぐに作れますが、素材は育てて、収穫することで、レシピなら旅の道中などで情報を得ることで、作れる料理が増えていきます。フィールドコマンドの「招く」の成功条件に、特定の料理が必要なこともあるんですよ。たとえば、「カレーライスをくれたら町に移住してもいいよ」というような条件を出すキャラクターも存在します。

――開発中の課題を乗り越えていくうちに生み出された、『オクトパストラベラー0』ならではの新たな価値を教えてください。

鈴木氏:
旅から帰るべき場所が存在して、「日常」と「非日常」を行き来できるのが『オクトパストラベラー0』で実現できた新しい価値の1つだと思っています。『オクトパストラベラー』はシリーズを通じて旅がメインのゲームでした。旅先で巻き起こるさまざまなことを解決していくのは非日常的な体験です。しかし、本作では旅から戻る故郷の町が存在するので、キャラクターたちの日常を垣間見ることができます。

故郷と旅は本作では密接に結びついています。たとえば大陸の地図を開く画面を見ると、「野菜が実ったよ」とか「誰かが渡したいものがあるらしいよ」などと通知が入るんですよ。そうしたものを見ていると、プレイヤーは故郷の町に一旦帰りたくなってくるでしょう。帰るとちょっとした特典として、食物を収穫できたり誰かからアイテムをプレゼントされたりします。そうした経験の積み重ねによって、故郷の町をもっと良くしたいと思えるようになってほしいですね。もちろん、収穫物を一気に獲得できるような装飾品も作れるので、面倒なことはできるだけ省くような設計はしています。ご安心ください。

――最後に『オクトパストラベラー0』を待ち望んでいる読者に向けてメッセージをお願いします。

鈴木氏:
『オクトパストラベラー0』は『大陸の覇者』がベースになっているタイトルです。ベースがあるから開発が簡単だったというわけではなく、逆に驚くほどのコストと情熱をかけて開発を進めてきました。本作の開発スタッフは『大陸の覇者』以上にスクウェア・エニックスからも多数参画しておりまして、ドキドキグルーヴワークスさんとの共作として、相当な覚悟と気合を入れて制作しました。全スタッフ、熱量と人生を注ぎ込んでいます。

開発者としては『オクトパストラベラー0』をプレイしてくださったあとの皆さんの声を聞くのが待ち遠しいです。カスタマイズ要素が豊富に存在しますので、発売後はプレイヤーの皆様のタウンやパーティー編成を拝見したいですね。最後に宣伝となりますが、コレクターズエディションに同梱している指輪は本当にいいものなので、興味がある場合はそちらの購入をぜひ検討してください(笑)

木寺氏:
『オクトパストラベラー0』には、数多くの新規のプレイアブルキャラクターたちが登場します。プレイヤーの皆様にはそういった新規キャラクターを好きになってもらえると嬉しいです。そうして好きになっていただいたキャラクターに関しては、コレクターズエディションに同梱されるアートブックレットもぜひチェックしてほしいです(笑)

鈴木と同じく、私もプレイヤーの皆さんがどのように工夫してプレイしてくださるのかに興味を持っていますね。バトル編成については皆さんの工夫を早く拝見したいですし、バトル担当として自分の調整が上手く届いているかを確認したいです。開発者としてそうした意見を自分の中に落とし込めていけたらいいなと思っています。

――ありがとうございました。

『オクトパストラベラー0』は、PS5/PS4/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/Switch/PC(Steam/Windows)向けに12月4日に発売予定。なお、Steam版は12月5日に発売予定となっている。

© SQUARE ENIX

Ryuichi Kataoka
Ryuichi Kataoka

「ドラゴンクエストIII」でゲームに魅了されました。それ以来ずっとRPGを好んでいますが、おもしろそうなタイトルはジャンルを問わずにプレイします。

記事本文: 82