『Emily is Away』レビュー ――「ねえ、どうしてあのときキスしてくれなかったの?」

『Emily is Away』は、ハイスクールの最終学年でいい感じだった女の子とべつの大学に進学して疎遠になり、Windows XPにインストールされたAOLメッセンジャー風のアプリを通じて一年に一度だけ会話をするゲームだ。

Emily is Away』は、ハイスクールの最終学年でいい感じだった女の子とべつの大学に進学して疎遠になり、Windows XPにインストールされたAOLメッセンジャー風のアプリを通じて一年に一度だけ会話をするゲームだ。2015年11月21日にリリースされ、Steamから無料でプレイすることができる。

ゲームを起動すると、威風堂々とした輝かしいWindows XPの起動音が再生され、近年まったく耳にしなくなった古いタイプのハードディスクの書き込み音が聞こえてくる。「第一章 2004年」と銘打たれたアイコンをクリックすると、あまりにも懐かしい大草原の壁紙を背景にして、メッセンジャーが表示される。

アプリにハンドルネームと本名を入力して「ログイン」すると、同級生の女の子、Emilyがメッセージを送ってくる。文字が入力されるキーならどこでもいいのだが、適当に打鍵すると、画面のなかで魔法のようにエミリーへの返事がタイプされる。これはプレイヤーと、実際にゲームのなかで返事を入力している主人公を同一化させるための仕掛けだ。ここでプレイヤーは、本作を「プレイヤー=主人公」型のゲームであると認識する。

いくつか用意されたアイコンから『ハリー・ポッター』シリーズのロゴマークを選択すると、Emilyは画面のむこうで何事かを考え、つぎのように言う――「その映画おもしろいよね!」。ちなみに、EmilyのアイコンはColdplayの「Parachutes」だ。Emilyはこれから、主人公と共通の友人のパーティーに行くところだ。「あなたも来る?」と彼女は誘ってくれる。プレイヤーは彼女との会話のなかで、主人公の意志をあらわす発言の選択肢からひとつを選ぶことができる。本作のインタラクティビティはこういった選択に置かれていて、どんな発言を選ぶかによって、体験の内容がごく控えめに変化する。

主人公が行くか行かないか意志を告げると、Emilyはパーティーに行く時間であることを表明し、状態を「離席」に変更する。バタンと扉が閉まる音がして、第一章が終わる。

このグラデーションにピンと来た方はいますぐSteamへ。
このグラデーションにピンと来た方はいますぐSteamへ。

閑話をひとつ。「メッセンジャー」という現在ではほとんど死語と化したアプリケーションにまつわる思い出をもつ読者は多いと思う。なぜそんなふうに考えていたのかはわからないが、十代のころの筆者は、電気通信でもって交換されるテキストが、会話を行っているお互いの胸の内を完全に表しているというような、根拠のない妄信にとりつかれていた。年齢を重ねるにつれて、ふたりの人間がまったくおなじ考えを持つことは心理的にも科学的にもあり得ないという事実をまなんだ。つまり電気通信を用いて行われるメッセージのやりとりを、どのような前提のもとに行えばいいのか理解したのである。

このゲームが描いているのは、上記のような認識にいたらない若者たちが、ただなんとなく他人と話したいがために話すという行為のなかで、とつぜんはっきりとした考えの表明を行わなければならない必要を感じたとき、それをうまく伝えることができずに苦しんでいる様子だ。

第二章では、大学一年生になった主人公とEmilyがひさしぶりに会話をし、近況を報告する。EmilyはBradというおなじ大学に通っている男について触れ、彼とデートをする仲になった、と主人公に伝える。ハイスクールで彼女といい感じだったものの、行くところまで行ったわけではない主人公に、プレイヤーは「おめでとう」と言わせることも「いけすかないな」と言わせることもできる。いずれにせよEmilyは自分がなかなか楽しくやっているという事を知らせてくれるのだが、一連の発言のさいごに、「でもBradとはときどきひどい喧嘩をすることもあるの」と言明する。

ここで選択肢があらわれる。「僕ならきみにそんなことはしない」という発言を選んでみよう。すると、ゲームを進めるために適当にキーボードを叩いていたプレイヤーの虚を突くような演出が起こる。主人公が、選択肢の文章を書き換えるのだ。「僕ならきみにそんなことはしない」という文章は、唐突に中ほどまで削除され、「きみはそんなことをされるべきじゃない」という文章に書き直され、Emilyに送信される。

もしこの主人公が目の前にいたら、ふたりきりの部屋に呼び出したのち、おまえはBallsのない腰抜け野郎だという軍隊式の怒声を浴びせながら彼の横っ面を叩いていただろう
もしこの主人公が目の前にいたら、ふたりきりの部屋に呼び出したのち、おまえはBallsのない腰抜け野郎だという軍隊式の怒声を浴びせながら彼の横っ面を叩いていただろう

この演出は、たとえばアクションゲームのキャラクターをプレイヤーが動かしているときに、プレイヤーが「ジャンプ」をするべきだと判断して任意の操作を行ったにもかかわらず、キャラクターがそれを拒否して「ダッシュ」をするようなものだ。ここでプレイヤーはひどく混乱することになる。いままでゲームの構造によって「プレイヤー=主人公」だと信じ込まされていたプレイヤーは、そうではなかったことを突然知らされるのだ。「僕ならこうする」という主体性のある強い発言は消去され、「されるべきじゃない」という消極的な発言に書き換えられる。物語を定めるための手綱を握っていたプレイヤーの手から、運命がこぼれていくのである。

筆者ははじめのうち、この演出がどうしてものみ込めず、もしかすると彼らの運命を変えることができるのではないかと感じ、周回プレイを続けた。パーティーに行くか行かないか、Emilyを主人公の寮に誘うか誘わないか、もし誘うならアルコールは用意するのかどうか。すべてを言明することは避けるが、これは結局のところ、プレイヤーではない男の子と、彼と両思いだったかもしれない女の子の、どこにでもあるような与太話にすぎなかったのだ。

このゲームをプレイし終えたときに感じる、どうしようもない歯がゆさと寂しさの原因は、つぎの一点に集約されるだろう――どうすればいいかわかっているプレイヤーが、(もしかしたらプレイヤーの若いころのように)どうしていいかわからず途方にくれている主人公を、肝心なところで助けてやることができないこと。『Emily is Away』には、日本の古き良きノベルゲームのように充実したシナリオの分岐があるわけではないし、プレイヤーの魔法のような手が主人公と彼の属する世界を救うわけでもない。用意された物語は、とんでもなく生々しい他人の体験である。それは我々がああしていればよかったと後になってから気づく後悔の記憶に似た、いまさら変更を加えることなど到底できない個人的な過去なのだ。

『Emily is Away』は、うつむいたままスマートフォンをいじって他者と会話を続ける人々の心情のようなものを表しているが、はっきり言って、その手段が電報であっても、手紙であっても、Eメールであっても状況は似たようなものだったはずだ。我々はほとんどの場合、他者の人間関係に首を突っ込んでそれを改善することはできないし、人々はたったひとりきりで、他者を理解しようと絶望的な試みを続けるほかないのである。

なにをどうしようとも、ハイスクールの最終学年のころの主人公はEmilyにキスをすることはできない。
絶対にできないのだ。

Syohei Fujita
Syohei Fujita

5歳の誕生日に『ポケットモンスター』の『緑』を買ってもらった時から、ビデオゲームは私と共にありました。煎じ詰めればじつに単純なインタラクティビティと光の明滅に、なぜ我々はここまで驚喜することができるのか?この興味深い問いを少しずつ解き明かしていくつもりです。……もちろん普通のレビューも書きます。なんにせよ、すべてのコンテンツは受け手が自分の人生を忘れるために作られますが、驚くべき豊かな未来において、ビデオゲームはその目的を完全に達成すると思います。

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