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	<title>UE4対談 アーカイブ - AUTOMATON</title>
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	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
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		<title>『TINY METAL』×「Unreal Engine 4」。インディーチームでPC・コンソール対応3Dゲームを発売するために何をしたか？Epic Games河崎氏が訊く</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/interview/20180518-67918/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 May 2018 09:35:31 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[UE4対談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-67918-header-1-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>Epic Games Japan代表の河崎高之氏を聞き手とし、Unreal Engine 4を採用したタイトルの開発者にお話をうかがう対談企画第三弾。今回お迎えするは、『TINY METAL』を手がけたAREA 35のプロジェクトメンバー。PC・コンソールに対応した贅沢なビジュアルの作品として発売された『TINY METAL』の制作秘話をたどる。]]></description>
		
		
		
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		<title>『サマーレッスン』×「Unreal Engine 4」。「女の子がそこにいる」はいかに実現されたのか？Epic Games河崎氏がバンナムに訊く（後編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/interview/20180125-61230/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 03 Feb 2018 09:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[UE4対談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61230-header-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>Epic Games Japan代表の河崎高之氏を聞き手として、Unreal Engine 4を採用したタイトルの開発者にお話をうかがう対談企画第二弾。引き続き『サマーレッスン』を手がけたバンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコスタジオのプロジェクトメンバーを迎えて制作における裏話を語ってもらう。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『サマーレッスン』×「Unreal Engine 4」。「女の子がそこにいる」はいかに実現されたのか？Epic Games河崎氏がバンナムに訊く（前編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/interview/20180125-61200/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Feb 2018 09:00:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[UE4対談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/01/20180125-61200-header-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>Epic Games Japan代表の河崎高之氏を聞き手とし、Unreal Engine 4を採用したタイトルの開発者にお話をうかがう対談企画第二弾。今回お迎えするは、『サマーレッスン』を手がけたバンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコスタジオのプロジェクトメンバー。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>『ドラゴンクエストXI』×「Unreal Engine 4」、Epic Games河崎氏がスクエニに訊く（後編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171111-57495/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Shuji Ishimoto]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 18 Nov 2017 01:33:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[UE4対談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1059" height="626" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/022.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/022.jpg 1059w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/022-380x225.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/022-800x473.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/022-696x411.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/022-711x420.jpg 711w" sizes="auto, (max-width: 1059px) 100vw, 1059px" /></p>『ドラゴンクエストXI』とUnreal Engine 4の開発舞台裏を紐解く対談企画。前編に引き続き、今回は同作で話題となった「井戸ルーラ」やUnreal Engine 4での利点をお聞きする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ドラゴンクエストXI』×「Unreal Engine 4」、Epic Games河崎氏がスクエニに訊く（前編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171111-57381/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Shuji Ishimoto]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Nov 2017 09:30:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[UE4対談]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1200" height="798" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019.jpg 1200w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019-800x532.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019-696x463.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019-1068x710.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/11/019-632x420.jpg 632w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>シリーズ誕生30周年の集大成であり、新たな原点となる作品である『ドラゴンクエストXI』を支えたUE4。今回はその開発のキーマンとなった3人の人物をお呼びし、Epic Games Japan代表の河崎高之氏を聞き手役として、『ドラゴンクエスト』とUE4の巡り合わせから開発での苦難の道のりなどをお聞きした。]]></description>
		
		
		
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