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	<title>取材・リポート アーカイブ - AUTOMATON</title>
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	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
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	<title>取材・リポート アーカイブ - AUTOMATON</title>
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	<item>
		<title>『SlashZero』クローズドβテスト感想。ローグライト要素や爽快感には課題あり、それでも素材の魅力で楽しめた7時間</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20260409-435714/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ryuichi Kataoka]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Apr 2026 07:14:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/04/20260409-435714-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/04/20260409-435714-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/04/20260409-435714-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/04/20260409-435714-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/04/20260409-435714-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>「サイバーパンク」よりも「SF」が似合う本作。クローズドβテストで感じた課題と可能性をお伝えしたい。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“たった4時間”でアクションゲームを作る男たちの戦い。『アクツクMV』によるアクションゲーム制作RTAレポート【デジゲー博2019】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20191128-107615/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Keiichi Yokoyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Nov 2019 09:00:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/11/20191128-107615-header-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>秋葉原UDXにて、11月17日に開催された「デジゲー博2019」。会場内では、『アクションゲームツクールMV』を使ったゲーム制作チャレンジが実施されていた。本稿ではその内容をお伝えする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。UE4製メカアクションのVFX制作過程【UNREAL FEST】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20191010-103629/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ryuki Ishii]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Oct 2019 04:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="719" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header-380x213.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header-800x449.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header-696x391.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header-1068x600.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191010-103629-header-748x420.jpg 748w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>『デモンエクスマキナ』独特のトゥーン表現やVFXを生み出すための工夫とは。Unreal Fest East 2019にて、Nintendo Switch向けに開発されたUE4製メカアクション『デモンエクスマキナ』のVFX制作過程に関するセッションが行われた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。二次元感情マップを使った実装例を解説【CEDEC2019】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20190929-102781/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mizuki Kashiwagi]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 29 Sep 2019 09:00:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="775" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1-380x230.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1-800x484.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1-696x421.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1-1068x647.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190929-102781-header-1-694x420.jpg 694w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>スクウェア・エニックスの技術者が活用した「感情を揺さぶるメタAI」。CEDEC 2019にて、AIリサーチャーである里井大輝氏が、二次元感情マップを使った実装例について語った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『エースコンバット7』の空はこうしてつくられた。UE4とtrueSKYを用いた背景制作</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20190910-101532/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kaisei Hanyu]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 11 Sep 2019 09:00:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="853" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header-800x533.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header-1068x712.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101532-header-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>Epic Gamesが主催する大型勉強会UNREAL FEST WEST 2019が4月20日に行われた。その中でおこなわれた「『エースコンバット７』UE4×TrueSkyでの「雲」の表現について」と題された講演をレポートする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Unity日本担当ディレクターが語る、Unity 2019で注目したい機能まとめ【CEDEC 2019】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20190910-101536/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ryuki Ishii]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 10 Sep 2019 11:15:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1260" height="804" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1.jpg 1260w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1-380x242.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1-800x510.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1-696x444.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1-1068x681.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/09/20190910-101536-header-1-658x420.jpg 658w" sizes="auto, (max-width: 1260px) 100vw, 1260px" /></p>CEDEC 2019、Unity日本担当ディレクターが語る、Unity 2019で注目したい機能まとめ。HDレンダーパイプラインとユニバーサルレンダーパイプライン、ShaderGraphとVisual Effect GraphなどUnity 2019で注目すべき機能が紹介された。
]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ゲーム開発を支えるアセットを売るメリットや苦労とは？「UE4マーケットプレイスに神社アセットを出品して分かったこと」レポート</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20190604-93617/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Keiichi Yokoyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Jun 2019 09:18:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/06/20190604-93617-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>Unreal Engine 4マーケットプレイスに、「Shinto Shrine」と呼ばれる作品がある。日本の神社をモチーフにした同アセットは、国内外で高い評価を獲得している。そんな神社アセットの制作者である中村基典氏がアセットを売るというメリットや苦労などを語った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>スクウェア・エニックスの大作ゲームにおける「大技」実装の裏側には、数多の工夫と苦労が詰め込まれていた【GCC2019】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20190516-92051/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nobuya Sato]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 May 2019 09:00:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="960" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-380x285.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-800x600.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-80x60.jpg 80w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-265x198.jpg 265w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-696x522.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-1068x801.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190516-92051-header-560x420.jpg 560w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>今年3月30日に開催された大型勉強会GAME CREATORS CONFERENCE’19内で、「大規模ゲーム開発における大技発動仕様事例」と題された講演がおこなわれた。プレイヤーが望んだタイミングで、派手で大きな技や自由に操作可能な召喚キャラクターを使うことができるという仕様の実現にはどのような苦労があったのだろうか。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『サムライスピリッツ』の「道場モード」はいかにして作られたのか。「ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲームへの組み込み」レポート【GCC2019】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20190511-91689/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Keiichi Yokoyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 May 2019 09:00:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=91689</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="853" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header-800x533.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header-1068x712.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/05/20190511-91689-header-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>SNKが6月27日に発売予定の格闘ゲーム『サムライスピリッツ』には、「道場モード」と呼ばれるAIとの対戦システムが実装されているという。AIがプレイヤーの行動パターンを学習し、分身が自動生成される。特許も出願されているようであるが、この「道場モード」の仕組みはどのようなものなのだろうか。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>誰でもVTuberになれる？水瀬ツバキから学ぶ、UE4を用いたVTuber配信【Unreal Fest East 2018】</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20181030-78762/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Naoya Ito]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 31 Oct 2018 09:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1980" height="1254" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header.jpg 1980w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header-380x241.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header-800x507.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header-696x441.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header-1068x676.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181030-78762-header-663x420.jpg 663w" sizes="auto, (max-width: 1980px) 100vw, 1980px" /></p>パシフィコ横浜で開催されたUnreal Fest East 2018。本稿ではEpic Games Japanの岡田和也氏および自称UE4エバンジェリスト系VTuber水瀬ツバキから、UE4を使ったVTuber配信方法を学ぶ講演のレポートをお届けする。]]></description>
		
		
		
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