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	<title>Koji Fukuyama, AUTOMATON 投稿者</title>
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	<title>Koji Fukuyama, AUTOMATON 投稿者</title>
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		<title>チェコ産xリアリティーショーx死にゲー『ミニストリー・オブ・ブロードキャスト』開発者インタビュー</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20191004-103248/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Oct 2019 09:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/10/20191004-103248-header-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>PLAYISMより国内発売予定の『Ministry of Broadcast』（ミニストリー・オブ・ブロードキャスト）。全体主義政府によって壁で分断された世界を舞台に、リアリティーショーの登場人物になるという中々ユニークな作品。開発者にゲーム開発のきっかけなどを訊いてみた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『THE QUIET MAN』開発者の意図を紐解く徹底インタビュー。今だからこそ語れる、問題作に込められた想い（後編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20190501-91012/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 01 May 2019 09:00:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190501-91012-header-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>『THE QUIET MAN（ザ クワイエットマン）』開発者の意図に迫る徹底インタビュー。後編記事では、映画人のセンスで作られた『THE QUIET MAN』の脚本制作や人物像形成、必殺技に全振りした格闘パートについてプロデューサーの藤永健生氏に語ってもらった。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『THE QUIET MAN』開発者の意図を紐解く徹底インタビュー。今だからこそ語れる、問題作に込められた想い（前編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20190430-90992/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Apr 2019 09:00:53 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2019/04/20190430-90992-header-747x420.jpg 747w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>『THE QUIET MAN（ザ クワイエットマン）』開発者の意図に迫る徹底インタビュー。前編記事では、酷評先行を覚悟した『THE QUIET MAN』の二周構造や「言葉を超えて分かり合える」という本作のテーマのルーツを語ってもらった。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『奪われし玉座：ウィッチャーテイルズ』レビュー　ビデオゲームで困難な「戦争における敗走の物語」はどのようにして達成されたのか</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20181221-82018/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Dec 2018 09:00:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[レビュー・インプレ]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="960" height="540" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/12/20181221-82018-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/12/20181221-82018-header.jpg 960w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/12/20181221-82018-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/12/20181221-82018-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/12/20181221-82018-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/12/20181221-82018-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></p>『奪われし玉座：ウィッチャーテイルズ』において主人公メ―ヴは敵軍に追われ、敗走し続ける。本レビューでは、ビデオゲームで描くことが困難な敗走の物語を、『奪われし玉座：ウィッチャーテイルズ』がどのようにして描き切ったのかを分析する。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Nintendo Switchで配信予定の“デンシ・グラフィックノベル”『ghostpia』には、どんなこだわりがこめられているか？暴力と美しさの歪みが生み出すハーモニクス</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20181030-78656/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Oct 2018 08:03:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1001" height="563" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181029-78656-header2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181029-78656-header2.jpg 1001w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181029-78656-header2-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181029-78656-header2-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181029-78656-header2-696x391.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181029-78656-header2-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 1001px) 100vw, 1001px" /></p>『ghostpia』は、デンシ・グラフィックノベルと銘打たれるアドベンチャーゲームだ。iOS向けにリリースされているほか、Nintendo Switch向けに配信予定の作品。パステル調のかわいらしいグラフィックが目を引くが、バイオレンスな表現も混濁している。どのような経緯で本作は作られたのだろうか。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>PS4専用タイトル『アッシュと魔法の筆』は、誰もが子供のころに経験した孤独を思い起こさせる内省的な作品</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/reportjp/20181012-77774/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 12 Oct 2018 10:15:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="960" height="540" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181012-77774-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181012-77774-header.jpg 960w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181012-77774-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181012-77774-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181012-77774-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/10/20181012-77774-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 960px) 100vw, 960px" /></p>PS4専用タイトルである『アッシュと魔法の筆』は、住民がいなくなったさびれた港町を舞台に、魔法の筆で町の壁に絵を描いていくアクション・アドベンチャーだ。魔法の筆によって町の壁に絵を描くと、たちまちカラフルな景色は動き出し、かいぶつを描くと、生命が宿って活き活きと動き出す。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『バイオハザード RE:2』プレイレポート。原作プレイヤーの先入観を覆してくる仕掛けが光る</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/reportjp/20180921-76707/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Sep 2018 13:29:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<category><![CDATA[バイオハザード]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="980" height="551" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76707-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76707-header.jpg 980w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76707-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76707-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76707-header-696x391.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76707-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>東京ゲームショウ2018のカプコンブースにて『バイオハザード RE:2』がプレイアブル出展されている。オリジナルファンの先入観を覆しにかかる試遊版では、レオン編とクレア編から片方を選んでプレイできる。『バイオハザード RE:2』 は2019年1月25日発売予定。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>若き神宮寺三郎を描く『ダイダロス：ジ・アウェイクニング・オブ・ゴールデンジャズ』が12月13日発売へ。声優には中村悠一、藤村歩、小林愛香を起用</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/reportjp/20180921-76673/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 21 Sep 2018 04:50:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="980" height="551" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76673-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76673-header.jpg 980w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76673-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76673-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76673-header-696x391.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/09/20180921-76673-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 980px) 100vw, 980px" /></p>東京ゲームショウ2018にて『ダイダロス：ジ・アウェイクニング・オブ・ゴールデンジャズ』の発売日が12月13日になることが発表された。対応プラットフォームはPS4/Nintendo Switch/Steam。 ニューヨークを舞台に若き神宮寺三郎を描く、ポイント＆クリックアドベンチャー形式のシリーズ最新作だ。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>MSX愛＆インディー精神を貫いてきたNIGOROのこれまでの道のり。『LA-MULANA 2』の完成記念イベント「LA-MULANA 通の会」レポート</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/reportjp/20180805-73517/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Aug 2018 04:35:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180805-73517-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>謎の巨大遺跡「ラ・ムラーナ」に眠る“生命の秘宝”を求め、遺跡の中を探索する遺跡探検考古学アクションゲーム『LA-MULANA』の続編となる『LA-MULANA 2』が先月7月31日にPC向けにリリースされた。それにあわせて「LA-MULANA通の会」が実施された。その内容をレポートする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『街 〜運命の交差点〜』×『428 〜封鎖された渋谷で〜』×『WILL -素晴らしき世界-』開発者たちが語り合う群像ゲームの作り方（後編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180601-68883/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 02 Jun 2018 03:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="911" height="537" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180601-68883-000.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180601-68883-000.jpg 911w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180601-68883-000-380x224.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180601-68883-000-800x472.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180601-68883-000-696x410.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180601-68883-000-713x420.jpg 713w" sizes="auto, (max-width: 911px) 100vw, 911px" /></p>チュンソフトで『街 〜運命の交差点〜』と『428 〜封鎖された渋谷で〜』を制作した開発者と、最新作『WILL -素晴らしき世界-』を制作者が、国を超えて群像劇ゲームの裏側について語り合う本企画。後編では、群像劇ゲームを作る上で考えた工夫などを語っていただく。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『街 〜運命の交差点〜』×『428 〜封鎖された渋谷で〜』×『WILL -素晴らしき世界-』開発者たちが語り合う群像ゲームの作り方（前編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180529-68712/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 01 Jun 2018 09:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="921" height="539" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180529-68712-100.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180529-68712-100.jpg 921w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180529-68712-100-380x222.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180529-68712-100-800x468.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180529-68712-100-696x407.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180529-68712-100-718x420.jpg 718w" sizes="auto, (max-width: 921px) 100vw, 921px" /></p>『街 〜運命の交差点〜』と『428 〜封鎖された渋谷で〜』は、ともに複数の主人公の物語を小説のように読み進めるアドベンチャーゲームだ。弊社アクティブゲーミングメディアのPLAYISMからは両作の影響を受ける『WILL -素晴らしき世界-』を発売する。それぞれの開発者に集まってもらい、群像劇アドベンチャーゲーム座談会をおこなってもらう。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『箱庭えくすぷろーらもあ』 すき氏インタビュー。Valveをも困らせるセクシーなドット絵は「みんなの欲望」から生まれた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180518-68078/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 May 2018 02:41:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="956" height="533" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-68078-004.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-68078-004.jpg 956w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-68078-004-380x212.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-68078-004-800x446.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-68078-004-696x388.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180518-68078-004-753x420.jpg 753w" sizes="auto, (max-width: 956px) 100vw, 956px" /></p>美麗なドット絵で彩られたクォータービューのマップ。縦横無尽に敵を叩き斬る爽快感のあるアクション。そして、自由度の高いプレイを特徴とするフリーゲーム『箱庭えくすぷろーら』。同作の開発者であるすき氏にインタビューをおこなった。作品のルーツやドット絵で表現するエロスについて語ってもらう。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『鱗羽の天使』レビュー。ドラゴンと人間の異種恋愛譚を通じて垣間見る、海外ビジュアルノベルの流儀</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20180503-67183/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 03 May 2018 07:55:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[レビュー・インプレ]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/05/20180503-67183-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>竜と恋愛するゲームと聞くとファンタジックな世界を想像するかもしれないが、本作は「人類が竜の世界の入り口を発見した場合、どのように対処するか？」というSF的なファーストコンタクトもののような筆致で幕を開ける。描かれる竜の世界も、近代的な行政や法の支配が機能しており、人間社会とほとんど変わらないどころか、ほとんど人間を竜に置きかけただけのような世界である。だが、まぎれもなくその世界にいるのは竜たちである。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ゆめにっき』を新たに構築する『YUMENIKKI-DREAM DIARY-』スタッフは発売に際して何を語るか。関係者座談会（後編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180302-63848/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 02 Mar 2018 09:03:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="935" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3-380x278.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3-800x584.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3-696x508.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3-1068x780.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/03/20180302-63897-header3-575x420.jpg 575w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>前編ではオリジナルの『ゆめにっき』への思いを開発陣に語っていただいた。後編では『YUMENIKKI-DREAM DIARY-』を中心に話を伺う。謎めいたトレイラーが印象的なプロモーションだったが、『YUMENIKKI-DREAM DIARY-』はどういうコンセプトを目指して始まったのか、その全貌を後編で語ってもらう。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ゆめにっき』を新たに構築する『YUMENIKKI -DREAM DIARY-』スタッフは発売に際して何を語るか。関係者座談会（前編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180223-63401/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Feb 2018 09:00:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/02/20180223-63401-header-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>『YUMENIKKI-DREAM DIARY-』は、KADOKAWAと当サイトを運営するアクティブゲーミングメディアが共同で開発している。今回はこの発売にあわせて、KADOKAWAからプロデューサーの一之瀬裕之氏、アクティブゲーミングメディアの開発陣からキーパーソン3人を呼んで座談会をお届けする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか？ （後編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171217-59192/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 22 Dec 2017 03:02:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1064" height="830" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171217-59192-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171217-59192-header.jpg 1064w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171217-59192-header-380x296.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171217-59192-header-800x624.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171217-59192-header-696x543.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171217-59192-header-538x420.jpg 538w" sizes="auto, (max-width: 1064px) 100vw, 1064px" /></p>クリエイター堀井雄二氏に話をうかがうロングインタビューの後編。中編では『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』のルーツをたずねた。後編では知る人ぞ知る『九龍の牙』と『白夜に消えた目撃者』という発表されながらも制作されなかった作品について訊き、そして『ドラゴンクエスト』シリーズについても語っていただく。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか？ （中編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171216-59190/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Dec 2017 03:02:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1065" height="830" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171216-59190-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171216-59190-header.jpg 1065w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171216-59190-header-380x296.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171216-59190-header-800x623.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171216-59190-header-696x542.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171216-59190-header-539x420.jpg 539w" sizes="auto, (max-width: 1065px) 100vw, 1065px" /></p>クリエイター堀井雄二氏に話をうかがうロングインタビューの中編。前編では、『ポートピア連続殺人事件』における「コロンブスの卵」ともいうべき創意工夫を堀井雄二氏にお聞きした。中編では『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』のルーツをたずねる。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか？ （前編）</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171215-59185/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 Dec 2017 03:02:11 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1064" height="830" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171215-59185-header003.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171215-59185-header003.jpg 1064w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171215-59185-header003-380x296.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171215-59185-header003-800x624.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171215-59185-header003-696x543.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/12/20171215-59185-header003-538x420.jpg 538w" sizes="auto, (max-width: 1064px) 100vw, 1064px" /></p>クリエイター堀井雄二氏が、アドベンチャーゲームやRPGを開発するなかで生み出した「コロンブスの卵」のような発想は、現在のゲームに大きな影響を及ぼしている。そんな「コロンブスの卵」の真髄に迫るべく、堀井雄二氏にインタビューをおこなった。『ドラゴンクエスト』だけでなくそれ以前を遡り、足跡を辿っていく。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「ファミコンのアドベンチャーゲームをもう一度やりたい」『伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠』関純治＆荒井清和インタビュー</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20171013-55926/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 13 Oct 2017 09:00:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="735" height="477" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/10/8128cb91986f2333056577c140e5c6b5.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/10/8128cb91986f2333056577c140e5c6b5.jpg 735w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/10/8128cb91986f2333056577c140e5c6b5-380x247.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/10/8128cb91986f2333056577c140e5c6b5-696x452.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/10/8128cb91986f2333056577c140e5c6b5-647x420.jpg 647w" sizes="auto, (max-width: 735px) 100vw, 735px" /></p>東京ゲームショウ2017に出展されていたニンテンドー3DS用ダウンロードソフト『伊勢志摩ミステリー案内 偽りの黒真珠』。キャラクターデザインにファミコン版『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』、『いただきストリート～私のお店によってって～』など往年のアドベンチャーゲームを彷彿とさせる作品だ。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“間接的に”少女と相対する『ノナプルナイン』TGS2017プレイレポ。同じ階層をループするカオスなポイント＆クリックADV</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/reportjp/20170923-54931/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 23 Sep 2017 08:27:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=54931</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="772" height="478" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1.jpg 772w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1-380x235.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1-356x220.jpg 356w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1-696x431.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1-678x420.jpg 678w" sizes="auto, (max-width: 772px) 100vw, 772px" /></p>国内のインディーのアドベンチャーゲームといえばビジュアルノベルが主流だったが、近年はポイント＆クリックアドベンチャーのスタイルを採用するゲームも増えてきている。そのなかでも『ノナプルナイン』は注目株のひとつだ。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『シルバー事件25区』リメイク制作決定。須田剛一氏インタビュー「ファンの人達の応援もあって、面白い形で復活させられる」</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20170606-47810/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 07 Jun 2017 03:48:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=47810</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="914" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header-380x271.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header-800x571.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header-100x70.jpg 100w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header-696x497.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header-1068x763.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170606-47810-header-588x420.jpg 588w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>『シルバー事件25区』のPCコンバート版がプレイアブル展示されたBitSummit 2017にて、須田氏に『シルバー事件』HDリマスターの反響、追加シナリオ、そして『25区』について語ってもらった。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』音楽家・高見龍氏インタビュー 今明かされる『EVE burst error』『YU-NO』秘話</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20170124-38850/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Koji Fukuyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Jan 2017 07:02:23 +0000</pubDate>
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		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1920" height="1080" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90.jpg 1920w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90-800x450.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90-696x392.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90-1068x601.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/562ba6a3fa62c1d3b5f3b68178887d90-747x420.jpg 747w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>梅本氏や菅野氏、そして『EVE』『YU-NO』の制作当時について高見龍氏に語ってもらった。]]></description>
		
		
		
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