<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Kenji Ono, AUTOMATON 投稿者</title>
	<atom:link href="https://automaton-media.com/author/kenji-ono/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://automaton-media.com/author/kenji-ono/</link>
	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
	<lastBuildDate>Tue, 07 Jul 2020 06:34:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=6.9.4</generator>

<image>
	<url>https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2024/11/cropped-automaton-favicon-32x32.png</url>
	<title>Kenji Ono, AUTOMATON 投稿者</title>
	<link>https://automaton-media.com/author/kenji-ono/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>ゲームで「心」をつくりたい。ゲーム開発者三宅陽一郎氏・北山功氏が語りあう、インディーシーンにおけるAIと哲学の可能性</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/interview/20180807-73719/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 09 Aug 2018 09:00:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jp.automaton.am/?p=73719</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="854" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001-380x254.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001-800x534.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001-1068x713.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/08/20180807-73719-001-630x420.jpg 630w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>セル・オートマトンを活用した個性的なゲーム作りで知られるインディーゲームクリエイター北山功氏。哲学をベースとした汎用AIの可能性について研究を進める三宅陽一郎氏。次回作の構想のために哲学に目を向けている北山氏と、インディゲームにも造詣が深い三宅氏が、「インディゲーム×AI×哲学」をテーマに、その可能性について語り合った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ゲーマー出身だから実現できるゲームイベントがある～eSports分野で事業拡大を進めるグランドステージが求める人材像とは？</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20180719-72148/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Jul 2018 09:00:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>
		<category><![CDATA[求人]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://jp.automaton.am/?p=72148</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1245" height="776" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2.jpg 1245w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2-380x237.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2-800x499.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2-696x434.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2-1068x666.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2018/07/20180719-72148-header2-674x420.jpg 674w" sizes="(max-width: 1245px) 100vw, 1245px" /></p>ゲームイベントや各種大会で、その影にはさまざまなイベント業者の姿がある。グランドステージもその一社で、事業拡大のために人材を募集中だ。今回は株式会社グランドステージの代表取締役 三木紀典氏と、同社とパートナーを組む株式会社グルーブシンク松井悠氏に、これまでの活動や求める人材像について語ってもらった。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「Unity」はセッションとブース展示を通してコミュニティに様々な価値を還元。GTMF 2017登壇者、伊藤周氏は講演で何を語る</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/interview/20170613-48209/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Jun 2017 03:57:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[GTMF 2017]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=48209</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="1065" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header-800x533.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header-696x463.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header-1068x711.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/06/20170613-48209-header-631x420.jpg 631w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>6月30日に大阪、7月14日に東京で開催される「Game Tools &#038; Middleware Forum 2017」すでに日本のゲーム開発にしっかりと根を下ろしたUnityが、聴衆に対してどのようなメッセージを発するのか。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>【GDC2017】原点回帰を果たした『バイオハザード7』が「切り捨てることで得たもの」とは何か</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/reportjp/20170305-41912/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 05 Mar 2017 00:50:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=41912</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="701" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header-380x208.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header-800x438.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header-696x381.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header-1068x585.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/03/20170305-41912-header-767x420.jpg 767w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>米GDCで3月2日、カプコンで『バイオハザード7 レジデント イービル』のディレクターをつとめた中西晃史氏と、シニアマネージャのPeter Fabiano氏は「Reliving the Horror: Taking' Resident Evil 7' Forward by Looking Back」と題して講演し、3年弱におよぶ開発をふり返った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>学生作品とは思えないハイエンドなゲームがずらり。学校ごとの特色も出た、名古屋のUE4を用いたゲーム3作を紹介</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/20170120-38687/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 20 Jan 2017 12:34:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=38687</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1910" height="1012" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1.png 1910w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1-380x201.png 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1-800x424.png 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1-696x369.png 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1-1068x566.png 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2017/01/image5-1-793x420.png 793w" sizes="auto, (max-width: 1910px) 100vw, 1910px" /></p>商用ゲームタイトルでの採用事例が急増中のUnreal Engine (UE) 4。モバイルゲームのハイエンド化が進む中で、企業の関心度はますます高まっている。しかし、学生のうちからUE4をバリバリと使いこなしている例は少ない。そんな中、学生クオリティを遙かに凌駕した作品が名古屋から次々に登場してきた。学校ごとの特色も反映された、個性的な3作品を紹介する。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>疑問点をそのままにせず、深掘りして業務にいかす　CEDEC＋KYUSHU2016</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 08 Nov 2016 04:19:18 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=33395</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="900" height="600" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016-header.jpg 900w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016-header-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016-header-800x533.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016-header-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/final-fantasy-xv-director-hajime-tabata-cedec-kyushu-2016-header-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 900px) 100vw, 900px" /></p>CEDEC＋KYUSHU2016の基調講演「GTA ドラクエ Destinyから教わったこと」で、興味深い知見が共有された。講師はスクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジーXV』ディレクターをつとめる田畑端氏。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>盛りだくさんのアップデート　Unity5.4と5.5でUnityはこう進化する　CEDEC＋KYUSHU2016</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Nov 2016 07:46:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=33047</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="854" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header-380x254.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header-800x534.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header-1068x713.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/11/unity-technologies-japan-cedec-kyushu-2016-header-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>いまや日本のゲーム開発シーンで必須となったUnity。CEDEC＋KYUSHU2016でも「Unity最新機能紹介と今後のロードマップ」と題して、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社の山村達彦氏が講演。Unity5.4以降の現状と見通しについて語った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ベヨネッタ2』開発を陰から支えたオートプレイ機能とパフォーマンス計測 CEDEC＋KYUSHU2016</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/bayonetta-2-session-about-qa-test-in-cedec-kyushu-2016/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2016 08:22:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=32859</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1024" height="683" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220168.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220168.jpg 1024w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220168-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220168-800x534.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220168-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220168-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>プラチナゲームズでQAエンジニアをつとめる森田和則氏も、「プログラムを極力書きたくないのでプログラムを必死に書き続ける」のだという。CEDEC2016で行った「『ベヨネッタ2』におけるゲーム品質を上げる為の自動化～オートプレイと継続的なパフォーマンス計測～」も、そうした森田氏ならでなの思想に裏打ちされたセッション。聴講者から高い評価を受け、CEDEC＋KYUSHU2016でも招待講演が行われた。
]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『Gears of War』のヒットを支えたホワイトボックスとキットバッシング CEDEC＋KYUSHU2016</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/epic-games-japan-unreal-engine-4-guide-in-cedec-kyushu-2016/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 28 Oct 2016 04:48:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=32776</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="854" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363-380x254.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363-800x534.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363-1068x713.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/PA220363-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>エピックゲームズ・ジャパンのロブ・グレイ氏は九州大学大橋キャンパスで開催された「CEDEC＋KYUSHU2016」で10月22日、「ロブ・グレイの最新UE4ガイド！」と題した講演を行った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「3DSをください」「『プチコン3号』をください」「お金はありません」 任天堂への直談判から始まった、ニンテンドー3DSを活用した授業づくりとは</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/report/the-class-with-nintendo-3ds-in-izuo-high-school/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 14 Oct 2016 05:50:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=31895</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1024" height="683" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/1-01.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/1-01.jpg 1024w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/1-01-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/1-01-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/10/1-01-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>大阪府立泉尾高等学校。大阪市大正区にある、創立90年以上を数える高校で、ニンテンドー3DSを用いたプログラミング教育が行われている。授業は3年生向けの選択科目「パソコン演習」だ。教材に相当するのが、スマイルブームが開発・販売する『プチコン3号 SmileBASIC』で、授業ではゲームのプログラムを横目で見ながら、ひたすら入力（写経）するのだという。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「おもしろさ」を生み出す「仕掛け」作りとは何か　～日常から「面白さ」を抽出するゲームデザイン論</title>
		<link>https://automaton-media.com/devlog/how-to-make-gimmick-to-get-fun-in-games-as-acecombat/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Sep 2016 02:07:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Devlog]]></category>
		<category><![CDATA[取材・リポート]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=30822</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="640" height="427" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/09/how-to-make-gimmick-to-get-fun-in-games-as-acecombat-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/09/how-to-make-gimmick-to-get-fun-in-games-as-acecombat-header.jpg 640w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/09/how-to-make-gimmick-to-get-fun-in-games-as-acecombat-header-380x254.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/09/how-to-make-gimmick-to-get-fun-in-games-as-acecombat-header-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 640px) 100vw, 640px" /></p>ゲーム開発者なら一度は考える「ゲームデザインとは何か」という命題について、スッキリと明快な回答を与えるセミナーが、9月2日にリンクトブレイン主催のセミナー「ゲームビジネスアカデミー」第2弾で開催された。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>プロのゲーム開発者が集まって自由すぎるゲーム開発に挑戦。第9回「セガ・ゲームジャム」レポート</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/9th-sega-game-jam-report/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kenji Ono]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Sep 2016 04:48:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[ニュース]]></category>
		<guid isPermaLink="false">http://jp.automaton.am/?p=28366</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="854" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/08/6141c654d3454e041868c4307ce1401f.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/08/6141c654d3454e041868c4307ce1401f.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/08/6141c654d3454e041868c4307ce1401f-380x254.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/08/6141c654d3454e041868c4307ce1401f-696x464.jpg 696w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/08/6141c654d3454e041868c4307ce1401f-1068x713.jpg 1068w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2016/08/6141c654d3454e041868c4307ce1401f-630x420.jpg 630w" sizes="auto, (max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>ゲームクリエイターに自由な絵筆とキャンバスを与えると、どのようなゲームが作られるのだろうか。それを体現するようなイベントが7月16日と17日に開催された。セガ社内で合計34時間にわたって開催された「セガ・ゲームジャム」だ。セガグループ社員を中心に総勢39名が参加し、個性豊かな8作品が開発された。]]></description>
		
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
