ヒット中ゲームパン屋経営xローグライトゲーム『Aeruta(アルタ)』開発者に、ファンがいっぱい訊いてみた。相思相愛のイチャイチャインタビュー

幸運なことに、このたび開発陣にインタビューできる機会を得たので、記者として、そして一部いちファンとして、気になるところをあれこれ深掘りしてきた。

FromDawn Gamesが開発し、グラビティゲームアライズが発売する「Aeruta(アルタ)」。アーリーアクセス版の時点で一部のゲーマーから注目を集めていたが、2025年11月6日の正式版リリースで広く認知されて人気に火がついた。現在は1,200件を超えるレビューがつき、「非常に好評」の極めて高い評価を得ている。

Steamストアページ:
https://store.steampowered.com/app/2286780/Aeruta/

ジャンルは「ダンジョン探索×パン屋経営ハイブリッドアクションRPG」という風変わりなもの。
ひょんなことからパン屋で住み込みで働くことになった、勇者をめざすキツネ耳の少女チャヤ。彼女を操作して、ダンジョンを探索しての食材集めから、お店の品出し・レジ打ち・掃除、さらには町の発展まで請け負うという、大忙しのゲームだ。

やることが多いのだが、どれもテンポがよく快適で、毎日なにかしらの変化や進化が町にあり、ほんわかした世界の雰囲気も居心地がよいので、ついつい「あと1日、あと1日」と、終わりなく遊び続けてしまう。ボリュームもたっぷりあり、とても1,980円のゲームとは思えない。筆者も個人的に夢中になってプレイし続けている。

いったい、この魅力的なゲームは、どのように生まれたのだろうか?
幸運なことに、このたび開発陣にインタビューできる機会を得たので、記者として、そして一部いちファンとして、気になるところをあれこれ深掘りしてきたぞ!

厳選した10個の質問を用意し、さらにNGがあったときのために予備質問も3個準備しておいたのだが、なんと前のめりに13個すべての質問に答えていただけた。ぜひ、ファンの人も、これから遊ぼうかどうか迷っている人も、このインタビューを通じて本作に込められた想いと熱意に触れてみてほしい。

――本作のジャンルは「ダンジョン探索×パン屋経営ハイブリッドアクションRPG」ですが、そもそもこれはどうやって思いつき、現在の形に仕上がっていったのでしょうか?実際にプレイしてみると、やることがたくさんありながらもそれらがすべて綺麗につながっていて、ひとつのゲームとしてのまとまりに感動したのですが、「この完成形に至るまでには、そうとうな紆余曲折があったのでは……」とも思いました。

開発チーム:

正式版をリリースしてから、『Aeruta(アルタ)』の開発がどれほど波乱に満ちていたかを改めて実感しました。

実は、プロジェクト初期の『Aeruta(アルタ)』はメトロイドヴァニア寄りのゲームで、作品全体の雰囲気もかなりダークなものでした。しかし、そのバージョンはゲームデザインやプロダクトの魅力などについて多くの人から疑問を呈されただけでなく、特に「その予算規模では、プレイヤーの期待に応えられるメトロイドヴァニアを完成させるのは難しいだろう」と指摘されました。

当時は大きなショックを受けましたが、同時に「なぜメトロイドヴァニアでなければならないのか?」と考え直すきっかけにもなりました。――この時から、今みなさんに親しんでいただいている『Aeruta(アルタ)』が徐々に形作られていったのです。

新しく生まれ変わった”パンに満ちた”『Aeruta(アルタ)』は、ダンジョン探索とパン屋経営を融合させたアクションRPGであり、私たちの好きな要素をめいっぱい詰めこみました。温かく香ばしいパン屋、個性豊かな仲間たち(と彼らのストーリー)、様々なフワフワのケモミミ、可愛いらしくも歯ごたえのある敵とのバトル……ゲームコンテンツへの愛を原動力に、開発に情熱を注いできました。

私たちは「努力は必ず成果に繋がる」という信念のもと、ダンジョン探索とパン屋経営が互いに影響し合うサイクルを構築しました。他のシステムも同じ思想に基づいて一つ一つ組み上げています。
私たちは常に「このシステムは理念に沿っているか? 一度に複数の問題を解決できるか?」を考えています。

開発初期、私たちは『Moonlighter(ムーンライター)』『天穂のサクナヒメ』『オーディンスフィア』『東方夜雀食堂』『レストラン エンパイア』などを研究し、その後も『デイヴ・ザ・ダイバー』『Cult of the Lamb』といった作品における、統合されたシステムへのプレイヤーの反応を観察し続けました。
これらの作品は、暗闇の中で私たちが『Aeruta(アルタ)』の開発の方向性を探りながら進むのを、街灯のように導いてくれる存在でした。

また、アーリーアクセス開始以降、私たちは多くのプレイヤーからたくさんのフィードバックをいただきました。その中には励ましの言葉、厳しいご指摘、そして様々なご意見・ご感想がありました。そのどれもが、「どうすればもっと良くなるか?」を考えるための、非常に大切な糧でした。
――『Aeruta(アルタ)』は、私たちとプレイヤーの皆さんが一緒に作り上げた作品だと言っても、決して大袈裟ではありません。

――主人公のチャヤは、明るく元気いっぱいで、表裏のない素直な性格で、困っている人を放っておけない子で、とてもかわいいですね! もふもふの耳としっぽも魅力的です。 チャヤのキャラクター性(外見や性格)は、どのように決まっていったのでしょうか?

開発チーム:

最初期のストーリー案は、現在とは異なる、ダークで重い雰囲気でした。そのころのチャヤは、自分の価値を証明しようと焦る「第二王女」というキャラクターだったのです。しかし、現在の『Aeruta(アルタ)』では、チャヤは冒険者を目指しています。彼女は今もなお「自分を証明したい」と思っていますが、その動機はまったく変わりました。
――「なぜ冒険者になりたいのか?」「チャヤにとって理想の冒険者とはどのようなものか?」
その問い直しが、現在の彼女を形作る大きな転機となりました。

「環境が人を作る」という言葉があります。
『Aeruta(アルタ)』においても同じで、世界観が固まったあと、私たちは改めて考え直しました。この世界がチャヤにどんな影響を与えるのか。チャヤの家族は彼女の夢を応援しているのか。そもそも冒険することは、チャヤにとってどんな意味を持つのか。
そうした問いに向き合いながら、私たちは「チャヤならどう反応するか?」を一つずつ探り、勇気をもって冒険に踏み出す16歳の少女として、彼女の人格と物語を少しずつ築き上げていきました。

また、チャヤの外見についても大きな変遷がありました。
実は、初期のデザインでは、彼女は狐耳のように見える“髪型”をしていました。……そう、最初は獣耳ではなかったのです(だから尻尾もありませんでした)! きっと、今では信じられませんよね。
当時は「髪型としての“耳っぽさ”も萌え属性のひとつだ」という意見もありましたが……長い議論と試行錯誤の末、本物のフワフワの狐耳が完全勝利を収めたことを、今でもとても嬉しく思っています。

――チャヤは、ふだんはキツネの耳としっぽを持った少女ですが、就寝時や気絶時はキツネの姿になりますよね。
これは、チャヤ固有の変身能力なのでしょうか? それとも、この世界の住人の多くは、人の姿と動物の姿を使い分けられるのでしょうか?

開発チーム:

この世界では、実は誰もがチャヤと同じように、姿を使い分けることができます。
ただ、普段はあまりそうしません。なぜかと言うと、きっと……可愛い服を着たいからじゃないでしょうか!
それが一種の流行になり、次第にみんなの当たり前になっていったのです。

――チャヤは、「食いしんぼう」っぽい描写が多いですよね。
自分の身体より何倍も巨大なケーキを見て「食べきるには203日かかりそう!」と発言したり、パンについても「1日30個は食べられる!」と言っていたり、そもそも町に住みつくことになったきっかけもおいしい香りにつられてパン屋に入ったことだったり……
実際、どれくらい食いしんぼうなのでしょうか? また、それにしては運動に適した体型をキープできていますが、その秘訣はなんなのでしょうか?

開発チーム:

イーフィのパンで計算すると、チャヤはおそらく一日に15~20個は平気で食べられると思います! 一般の人から見れば、確かにかなりの大食いですね。

きっと、チャヤはしなやかで強い筋肉を隠し持っているのでしょう。もしかすると、もともと筋肉がつきやすい体質なのかもしれません。
それに、冒険に出るには多くの運動量が必要ですし、人型を維持するのにも多少の体力を使います。

ただ――数字に関しては、実はチャヤは“大げさに言う”のが好きなんです。
つい「盛って」話してしまうせいで、いつも適当なことを言っているように見えますが、おそらくこれは彼女が場を盛り上げるための癖であり、これもまた彼女の魅力の一つだと思っています。

――パン屋経営で開発・販売できるパンは非常に種類が多く、どれも個性的ですが、開発時に誰がどうやって考えていったのでしょうか?
なにか考え方のコツや、参考にしたものなどがありますか?

開発チーム:

パンをテーマにしたゲームである以上、パンは絶対にかわいくておいしそうでなければなりません!
ゲーム内に登場するパンはすべてアートチームのメンバーが構想から完成まで手がけており、おいしそうなドット絵のパンをたくさん生み出してくれました。彼らには本当に感謝しています!

パンのデザインは、『Aeruta(アルタ)』全体のアートワークの中でも特にこだわった部分で、初期デザインのレビューはとても厳しく行いました!
まず、パンの「タグ(分類)」ごとに明確なシルエットの方向性を決めます(例えば「カチカチ」タグのパンは、全体的に四角い形に寄せています)。次に、現実にあるパンの形状を参考にしつつ、必要な素材のヒントをデザインに盛り込むことで、「どの敵から手に入るか」をプレイヤーが連想しやすくなるように工夫しました。

既存のパンの種類から着想を得て、そこに『Aeruta(アルタ)』らしい食材やアイデアを加えていく。
こうして、現実とファンタジーの間に“Aeruta(アルタ)のパン”が焼き上がったのです!

――チャヤの武器は「鞭・麺棒・レイピア」ですが、なぜこの3つになったのでしょうか?
たとえば、「ナイフ・槍・レイピア」だったら冒険者らしいと思うし、「麺棒・ボウル・トング」だったらパン屋らしいと思うのですが、「鞭・麺棒・レイピア」はなかなか不思議な組み合わせですよね。

開発チーム:

チャヤの武器を決める段階で、私たちは彼女を「最先端の冒険者」にしたいと考えていました。それなら、ありきたりな武器を持っていてはダメだろう……と思ったのです。

そして、この組み合わせになった最終的な理由は――純粋に私たちが「この3つがカッコいい!」と思ったからです!
理屈よりも、直感を優先しました。

――探索アクションパートに関して、開発スタッフのみなさまのお気に入りの武器やスキルはありますか?
私個人は麺棒がお気に入りで、特に麺棒大車輪が頼りになると感じているのですが、ぜひ他にもさまざまな武器やスキルの魅力を教えていただけると幸いです!

開発チーム:

チャヤの3種類の武器(鞭・麺棒・レイピア)には、チーム内にそれぞれ熱烈な支持者がいて、たびたび論争が起こっていました。
だからこそ、どれも違った魅力を持った個性的な武器になったと思います!

私個人は、「鞭」が特にお気に入りです。敵の位置をコントロールしたり、自分の移動方向を決めたりできるところが、とても爽快なんです!
いっぽうで「レイピア」は、登場するや否や、チーム内の麺棒派(2名)の心を奪っていきました。おそらく、便利でかっこいいパリィというアクションと、華麗なエフェクトが人を惹きつけるのでしょう。

……正直、鞭派としては、レイピアの派手なエフェクトや麺棒の火力に嫉妬しています。
でも、なんと言おうと鞭が最高ですよ!!!!!

――本作の大きな特徴と言えば、かわいらしくて温かみのあるドット調のグラフィックですが、これはどのようにして方向性を決め、どのように制作を進めていったのでしょうか?
キャラクターも背景も非常に細かく作りこまれていますし、チャヤをはじめとして各キャラのモーションもとんでもない数の種類があるので、遊んでいて感心するとともに「これは作るのがものすごく大変だったのでは……」と思ってしまいました。

開発チーム:

開発期間を通して、アートチームは最大でも3人だけです。
正式版のタイトル背景を除き、ゲーム内のほぼすべての素材はアートチームが手作業で制作しており、その作業量は本当に膨大でした。

本作のアート素材を「ピクセル」と「非ピクセル」の2種類に分けると、「ピクセル」の制作に使用した主なソフトは「Aseprite」です。これはメインアーティスト1人だけの使用時間で、2万時間をとっくに突破しています!
UI(ユーザーインターフェース)や立ち絵などは「非ピクセル」の範疇なので、この2万時間にはカウントしていません。

全体のアートスタイルは、メインアーティストが決定・監修しました。
彼は初期から関わるコアメンバーで、卓越した美的センス、独創性豊かな発想、繊細なタッチ、そして特に“鮮やかで瑞々しい色彩感覚”が大きな魅力です。
彼が使う色数は非常に限られており、その狭いパレットの中で深みのある絵を仕上げることはアートチームにとって大変な挑戦でした。(どうか、いっぱい自慢させてください!)

キャラクターアニメーションは「アクション系」と「演出系」の2種類に分けています。たとえば、チャヤの移動や戦闘アニメーションは「アクション系」、腰に手を当てる動作などは「演出系」に属します。

「アクション系」のアニメーションも、メインアーティストが一人で完成させました。アクションゲームにおいては、アニメーションの滑らかさやコマ数などの要求が非常に厳しく、メインアーティストとプログラマーが仕様をめぐって議論する光景は日常茶飯事でした。これも開発中の楽しい思い出の一つです。(女神たちの戦闘アニメーションもこのカテゴリですよ!)

「演出系」のアニメーションについては、私たちが要求したのは「キャラクターの個性」と「可愛さに合っていること」の2点だけです! とてもかわいいだけでなく、十分すぎるほどかわいくなくてはなりません!
――基準は単純に見えますが、個人の好みが関わってくることがあり、チーム内ですぐに“かわいさ大論争”が勃発しがちでした……

――全編を通して、BGMやSEがとても素敵ですよね。
BGMは、全体的に柔らかくゆったりめの曲が多くてほんわかした気持ちになりつつも、探索やボス戦ではチャヤの勇敢さや敵の危険が感じられるようなピリッとした雰囲気があります。SEは、麺棒の重さやレイピアの鋭さが感じられるヒット音だったり、メニュー画面でバッグを開く音とカレンダーを開く音とレシピを開く音がぜんぶ違っていたりと、ひとつひとつの操作が気持ちいい音になっていると感じられます。BGMやSE制作のこだわりをぜひ教えてください。

開発チーム:

そう言っていただけて、とてもうれしいです!
私たちは音楽や効果音については本当に素人でして、これに関してはパートナーである「Red Eyes Studios」のサポートに深く感謝しています!

最初の音源を受け取った際には、できるだけ“感覚的なフィードバック”を返すようにしていました。私たちは専門的なことは何も言えないので……あるいは、参考作品を挙げて、私たちのフィーリングを伝えるようにしていました。
そして最終的に、Red Eyes Studiosは私たちの心の中にあるイメージをそのまま形にしてくれました。まさに「神の手」でした……!

BGM制作の中で特に時間を費やしたのは、キャラクターそれぞれのUI画面で流れる音楽です。
手間も時間もかかりましたが、音楽のおかげでキャラクターの魅力がぐっと引き立ったと感じており、完成したときには心から喜びを感じました!

――モンスターも含めて、登場するキャラクターがみんなかわいいのも本作の魅力です。
私は豊満な生物が好きなのでメルリーナと巨大パティが好きなのですが、開発スタッフのみなさまのお気に入りキャラとその理由をぜひ教えてください!

開発チーム:

キャラクターの「推し」の話題になると、またチーム内で論争が起きてしまうのですが……!!
ですが、今回は私がインタビューの受け答え担当ですので、ここではっきりと宣言させていただきます。「ボリオが一番可愛いです! 世界で一番可愛い!!」

敵キャラクターでは、私個人としてはキングパティと、数倍に拡大されたミニパティがお気に入りです。
攻撃モーションで言えば、遺跡に登場するミキサーネズミが好きですね。実は、彼のアニメーションは『おジャ魔女どれみ』の魔法の呪文を唱えるポーズを参考にしていて、とてもかわいく仕上がったと思っています!

NPCは、チーム内の好みが本当にバラバラで、「推し」はほとんど重なりません。ただ、プレイヤーのみなさんの反応を見ていると、チララの人気がとても高いようですね! チララもきっと喜んでいることでしょう。

また、私たち全員にとって特に思い入れが強い敵キャラクターがいます。それは、2-1のボス「キャプテン・バード」です。
スタッフクレジットにも登場している彼は、実は私たちのメンバーが飼っていたインコがモデルになっています。残念ながら、彼は『Aeruta(アルタ)』正式版のリリースを一緒に見届けることはできませんでしたが……彼はこれからも「キャプテン・バード」として、ずっと私たちと一緒にあり続けます。

――パン屋に来るお客さんのセリフが、どれもユーモアがあっておもしろいな、と思いながらプエリしています。
お会計後の「家に帰るよ、パン!」とか、品出しが間に合っていないときの「空気を売っているお店かな?」とか。あのセリフたちは、誰がどのように考えたのでしょうか?

開発チーム:

こうした「ちょっとしたひとこと」のセリフは、基本的にチーム全員でアイデアを持ち寄って作っています!
インターネットや日常生活などで得たさまざまなおもしろいできごとからインスピレーションを得ていますね。
どのシナリオやセリフであっても、私たちは常に「ユーモアあふれるセリフ」を目指して、テキストを執筆するように心がけています!

――建築家のボリオは、身体が弱いわりに、ものすごい数の施設や設備の建築を次々に請け負ってくれますが、大丈夫なのでしょうか?
ちゃんと休みは取れているのでしょうか……?

開発チーム:

あぁ……ボリオは身体がとっても弱いので、きっと風邪も引きやすいでしょうね……(ボリオ好きの)私もとても心配しています……
ボリオはおそらく眠りも浅いタイプで、睡眠の質が良くありませんから、休んでいても十分に回復できないでしょうし……
もしかすると、ボリオにとっては、パン屋でチャヤやイーフィと一緒に眠るほうが安心できるのかもしれませんね!

――最後に、世界の核心に迫ってしまうかもしれませんが……
敵でもありペットでもあり、本作を象徴するモンスターである「パティ」ですが、彼(彼女?)らは、いったい何者なのでしょうか……?
敵意があるのかないのか、なぜ「練り込み」による合体ができるのか、そもそもどういう生態なのか……
かわいいけれど謎多き生物であるパティについて、設定や裏話があれば教えてください。

開発チーム:

本作に登場するほとんどの敵にとって、チャヤは“縄張りへの侵入者”です。そのため、彼らは本能的な「縄張り意識」に突き動かされて、チャヤへ攻撃を仕掛けてきます。

――ただ、パティたちに関しては事情が少々違うと私は思っています。
パティには、種類ごとに異なる特徴があり、独自の行動ロジックがあります。
たとえば、通常のパティがチャヤを攻撃する理由は、おそらく「遊びたい」からでしょう。臆病なチャパティは、内向的すぎるあまり警戒して攻撃してくる……のかもしれません。

生態的には、パティは非常に古い「古代種」だと考えています。
彼らは4歳になると元の群れを離れて各地へ冒険に出て、新しい群れを作り、それによって種としての多様性を広げていく……みんなちょっとおバカさんですが、とにかくそんな感じです!

もともと、パティは本作のマスコットとして「パン生地の敵キャラクター」というコンセプトで誕生しました。
なので、「練り込む」機能を私たちがデザインした際には、実はこんな感じのやりとりがあったんですよ。

A「ねえ、パティを練り込めるようにするのはどう? そうすればパティの親分を育てられるよ!」
B「お、いいね! パティは生地だから、練り込めるのは当然だよね!」
他のメンバー「いいね、いいね!」

そうして、この仕様はそのまま通ってしまったのです! お恥ずかしい限りです……


ま、まさか衝撃の「練り込む」機能がそんなノリで誕生していたとは……!

制作の紆余曲折、世界とチャヤが今の姿になるまでの変遷、ひとつひとつの要素に込められた狙い、そしてなにより、作品に対するあふれんばかりの愛と情熱
予定以上にたくさん質問をぶつけてしまったのだが、想定以上のボリュームと勢いでご回答いただいた。筆者はAeruta(アルタ)のファンだが、いちばんの熱烈なファンは開発陣のみなさま自身なのかもしれない……!

まだ遊んでいない人も、すでにある程度遊んだという人も、このインタビュー内容をふまえたうえでプレイすれば、新たな気づきが得られるはず!
Aeruta(アルタ)は、PC(Steam)にて好評発売中!

Steamストアページ:
https://store.steampowered.com/app/2286780/Aeruta/

ゲムぼく。
ゲムぼく。

ブロガー。好きなもののよさを世に広めることが生きがい。ゲーム全般とがんばっている人とふくよかな存在が好き。

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