<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
	<atom:link href="https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/</link>
	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
	<lastBuildDate>Mon, 10 Aug 2026 10:59:18 +0000</lastBuildDate>
	<language>ja</language>
	<sy:updatePeriod>
	hourly	</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>
	1	</sy:updateFrequency>
	<generator>https://wordpress.org/?v=7.0.3</generator>

<image>
	<url>https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2024/11/cropped-automaton-favicon-32x32.png</url>
	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
	<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/</link>
	<width>32</width>
	<height>32</height>
</image> 
	<item>
		<title>世界最大級ゲームイベント「gamescom」実は日本人来場者も増加中。どんなイベント？なんでそんなにデカいの？担当者に訊いた、“ゲーマーが見たいもの”全部乗せフェスの正体</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260810-459584/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kei Aiuchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 10:59:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=459584</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="800" height="533" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459584-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459584-header.jpg 800w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459584-header-380x253.jpg 380w" sizes="(max-width: 800px) 100vw, 800px" /></p>世界最大級のゲームイベントgamescomは実際のところどんなイベントなのか、担当者に狙いや展望もあわせて訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>成人向け同人パブリッシャー、Steamで複数タイトル削除を喰らい、執念でSteamにて「一般ゲーム」を出す。『魔法少女ゆーしゃちゃんと淫獄の迷宮』。話を訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260810-459492/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kei Aiuchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Aug 2026 06:13:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=459492</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459492-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459492-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459492-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459492-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260810-459492-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>やぶから堂の代表やぶ氏に『ゆーしゃちゃん』開発の経緯と苦難、成人向けゲームをメインに扱うなかで培ったSteamゲーム販売上のノウハウについて伺った。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>なぜか「6年ぶりアプデ」で日本語対応した人気ゲーム、開発者に理由を訊いたら“求愛”された。カナダのゲームスタジオの日本愛、今になって暴走</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260807-458985/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Akihiro Sakurai]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 03:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=458985</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458985-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458985-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458985-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458985-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458985-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>カナダに拠点を置くScavengers Studioの開発者にインタビューを実施。日本への熱烈なアプローチ戦略と、その狙いを訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『オバケイドロ』開発者、『Dead by Daylight』開発者に「悩み事」を相談する。データと熱量どっちを重視すればいい？実は日本は特殊？真剣相談</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part2-20260807-458179/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 07 Aug 2026 01:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=458179</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part2-20260807-458179-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part2-20260807-458179-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part2-20260807-458179-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part2-20260807-458179-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part2-20260807-458179-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>このたび弊誌は、『Dead by Daylight』と『オバケイドロ！』の開発者による座談会を実施。後編では、より実践的なゲーム開発の側面に話題を移す。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『鬼武者 Way of the Sword』では本物の“達人”を呼んでモーション収録。最新技術だから実現できた「受け流し」など、一閃だけじゃない剣劇のこだわりを訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260807-458902/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Satofumi Inoue]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 06 Aug 2026 14:59:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=458902</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458902-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458902-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458902-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458902-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260807-458902-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>「一閃」のこだわりや京都の雰囲気づくりといった、インタビューにて開発陣から伺った内容をお伝えする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>高評価ADV『シュレディンガーズ・コール』の感想、胸にそっと秘められがち問題。でも開発者は感想を発信してほしい、ネタバレなしインタビュー</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/schrcall-20260805-458276/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 03:44:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=458276</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/schrcall-20260805-458276-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/schrcall-20260805-458276-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/schrcall-20260805-458276-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/schrcall-20260805-458276-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/schrcall-20260805-458276-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『シュレディンガーズ・コール』の開発チームとプロデューサーにインタビューを実施。もっと感想を発信してほしいらしい。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『Dead by Daylight』開発者と『オバケイドロ2』開発者に、対話の場を作り“お互いのゲーム”の印象を聞いてみた。非対称対戦ゲーム先輩後輩対談</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part1-20260805-458115/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Aug 2026 01:00:08 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=458115</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part1-20260805-458115-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part1-20260805-458115-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part1-20260805-458115-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part1-20260805-458115-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/deadbydaylight-obakeidoro-interview-part1-20260805-458115-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>このたび弊誌は、『DbD』と『オバケイドロ！』の開発者による座談会を実施。前編となる本稿では、『DbD』が『オバケイドロ！』に与えた影響や、非対称対戦ゲームならではの設計思想について話を訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『メタルサーガ 鋼の季節』リマスター版を作った理由は、「救済が必要だ」と感じたから。熱き心を持つプロデューサーに、制作までのあれこれや“オリジナルからどこが変わるか”を色々訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260802-457991/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nep333]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 02 Aug 2026 09:32:49 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=457991</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260802-457991-000.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260802-457991-000.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260802-457991-000-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260802-457991-000-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/08/20260802-457991-000-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『メタルサーガ 鋼の季節』リマスター版を手がけることになった“熱烈なファン”に、その開発経緯を詳しく訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ファイナルファンタジーVII リベレーション』発表後、『FFVII』シリーズは“すごく売れている”らしい。浜口Dに、新作発表の反響やユーザー反応への感想を訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/ffivii-20260731-457653/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jul 2026 10:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=457653</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1232" height="706" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/ffivii-20260731-457653-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/ffivii-20260731-457653-header.jpg 1232w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/ffivii-20260731-457653-header-380x218.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/ffivii-20260731-457653-header-1080x619.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1232px) 100vw, 1232px" /></p>本稿では『ファイナルファンタジーVII リベレーション』発表への反響やユーザーから届いた声との向き合い方、さらには新作発表を受けた過去作の現在の売れ行きにまで話を訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>人気の“中国宮廷死にゲー”実写ADV『盛世天下：女帝への道I&#038;II』開発者に訊く、「バッドエンド100種類以上」でも萎えない工夫。制作3年・撮影期間100日で磨き上げたリアリティとエンタメのバランス</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260731-457510/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[S.Ishida(Game’s Wolves)]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 Jul 2026 04:00:32 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://automaton-media.com/?p=457510</guid>

					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260731-457510-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260731-457510-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260731-457510-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260731-457510-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260731-457510-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『盛世天下：女帝への道I』および『盛世天下：女帝への道II』の開発元に、制作における裏話やこだわりの部分などをうかがった。]]></description>
		
		
		
			</item>
	</channel>
</rss>
