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	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
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	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
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	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
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		<title>『モンスターハンターアウトランダーズ』開発者が磨き上げる「普段のモンハンでは味わえない要素」。モンハンらしさを守り、タッチ操作・クラフト・新モンスターで攻める</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260929-470523/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Yusuke Sonta]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Sep 2026 02:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260929-470523-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260929-470523-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260929-470523-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260929-470523-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260929-470523-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『モンスターハンターアウトランダーズ』の開発者に、「普段のモンハンでは味わえない要素」をどのように磨き上げたのか訊いた。]]></description>
		
		
		
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		<title>ど混沌サッカーゲーム『REMATCH』に「ブルーロック」がやってくる。潔世一たちに特殊能力は与えられない、でも「ブルーロック」らしく、どのように？開発元Sloclapに訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260925-469830/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 25 Sep 2026 03:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Featured]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260925-469830-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260925-469830-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260925-469830-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260925-469830-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260925-469830-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>サッカーという共通点はあれど、似て非なる印象もある両者のコラボレーションはどうやって実現したのか。インタビューを実施した。]]></description>
		
		
		
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		<title>『Wo Long 2』開発者、体験版の反響に手応えあり。オープンフィールド導入の理由や前作の反省など、現状から設計の意図までいろいろ訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/wo-long-2-20260923-469471/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Takayuki Sawahata]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 23 Sep 2026 02:43:56 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1280" height="720" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b.jpg 1280w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/ca6f1486421e99be717b8e996b655d6b-1080x608.jpg 1080w" sizes="(max-width: 1280px) 100vw, 1280px" /></p>プロデューサーを務める平山正和氏、ならびに開発プロデューサーを務める山際眞晃氏にインタビューを行った。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>超常アクション『コントロール レゾナント』開発者が戦闘の参考にしたのは、『DOOM』。あえての“パリィなし”接近戦に個性強烈アート、Remedy史上最大の新作の作り方を訊く</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260922-469255/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Yusuke Sonta]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Sep 2026 01:30:15 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260922-469255-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260922-469255-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260922-469255-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260922-469255-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260922-469255-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『CONTROL Resonant（コントロール レゾナント）』のアートディレクターを務めるElmeri Raitane氏に本作のこだわりを訊いた。]]></description>
		
		
		
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		<title>『ドラゴンズドグマ 2』大改修アプデの“冒険を楽にする新機能”は、批判覚悟で実装していた。たしかな手応えで迎える『ダークアリズン』、そのこだわりを訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260921-469207/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 21 Sep 2026 10:26:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260921-469207-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260921-469207-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260921-469207-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260921-469207-header-1536x864.jpg 1536w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260921-469207-header-1080x608.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『ドラゴンズドグマ 2：ダークアリズン』の開発陣にインタビューを行った。本編で実施されたアップデートの手応えや、DLCにおける詳細を訊いた。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>大人気MOBA風ローグライト『Shape of Dreams』は「バグ由来のぶっ壊れビルド」すら、仕様にしちゃう。開発者が貫く、“壊して楽しい”ゲーム作り</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260920-468943/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 20 Sep 2026 03:30:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260920-468943-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260920-468943-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260920-468943-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260920-468943-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260920-468943-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『Shape of Dreams』の開発者にインタビューを実施し、本作が生まれた経緯や、サプライズ発売されたコンソール版の移植の裏側をうかがった。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『モンスターハンターワイルズ：アセンダンス』では“『ワイルズ』の反省点”を徹底的に見直し、「もっと面白くなるところ」を伸ばす。全武器種ぶんブーストブレイサー実装の苦労など、開発陣に訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260919-468749/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 18 Sep 2026 15:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260919-468749-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260919-468749-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260919-468749-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260919-468749-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260919-468749-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『モンスターハンターワイルズ』をもとに、どのように『アセンダンス』の開発が進められたのか訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『クレイジータクシー：ワールドツアー』開発者に訊く、シリーズだからこそ味わえる体験と“らしさ”とは何か？笑いながらドライブ、加点法、そして……</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260917-468487/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 15:00:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468487-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468487-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468487-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468487-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468487-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『クレイジータクシー：ワールドツアー』開発者インタビュー後編。『クレイジータクシー』らしさとは何かをじっくり訊いた。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>『クレイジータクシー』はなぜ新作を開発することができたのか？25年の空白を経て、新作『クレイジータクシー：ワールドツアー』が実現した理由を開発者に訊く</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260917-468477/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Sep 2026 15:00:03 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1920" height="1080" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468477-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468477-header.jpg 1920w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468477-header-1536x864.jpg 1536w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468477-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/20260917-468477-header-1080x608.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>『クレイジータクシー：ワールドツアー』の開発者インタビュー前編。なぜ今になって新作が実現したのか。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『#コンパス』のNHN PlayArtの新作は、Steam/モバイル向け爆速カードバトルRPG『OVER RUSH』。「プレイしてすぐ楽しい」理念を貫く、開発者に聞いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/over-rush-20260915-467678/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Niki Jinnouchi]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 15 Sep 2026 08:17:48 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="739" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/over-rush-20260915-467678-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/over-rush-20260915-467678-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/over-rush-20260915-467678-header-380x175.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/over-rush-20260915-467678-header-1080x499.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/09/over-rush-20260915-467678-header-1536x709.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>本作の開発プロデューサーを務める寺田康太氏にインタビューを実施。本作の開発経緯や特徴について、興味深いお話をうかがうことができた。]]></description>
		
		
		
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