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	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
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	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
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	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
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		<title>日本の町でドリブルしまくるゲーム『Kick』を手がけるスイス人開発者は、アニメとYouTubeで「生の日本」に惚れ込んだ。異国から描く“日本の日常”、ボールと共に駆け抜ける</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20261108-478098/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Naoto Morooka]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 08 Nov 2026 04:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261108-478098-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261108-478098-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261108-478098-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261108-478098-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261108-478098-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>日本の通学路をドリブルで駆け抜ける『Kick』の開発経緯や、本作でこだわった“日本らしさ”について話を訊いた。]]></description>
		
		
		
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		<title>「11月5日」は、実はゲームにとってちょうどいい発売日だった。同日発売美少女ローグライク『夢幻桜楼閣』『クライムライト』開発者に、「なぜGTA6間近にしたのか」訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/crymelight-mugenzakura-20261105-477793/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 11:17:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1296" height="731" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/crymelight-mugenzakura-taidan-001.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/crymelight-mugenzakura-taidan-001.jpg 1296w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/crymelight-mugenzakura-taidan-001-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/crymelight-mugenzakura-taidan-001-1080x609.jpg 1080w" sizes="(max-width: 1296px) 100vw, 1296px" /></p>『クライムライト』と『夢幻桜楼閣』は同日発売かつローグライク・ローグライトアクションという共通項をもつゲームだ。そんな2作品が手を取り合う。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>CygamesEdgeは、なぜ新作アクション『崩落の国』をクリアまで3時間の1100円の作品に仕上げたのか。プロデューサーに訊く、&#8221;コンパクトさ&#8221;へのこだわり</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/where-the-seeds-fall-20261105-477618/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2026 05:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch 2]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1920" height="1080" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/where-the-seeds-fall-20261105-477618-001.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/where-the-seeds-fall-20261105-477618-001.jpg 1920w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/where-the-seeds-fall-20261105-477618-001-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/where-the-seeds-fall-20261105-477618-001-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/where-the-seeds-fall-20261105-477618-001-1536x864.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1920px) 100vw, 1920px" /></p>『崩落の国』について、チームの現在の状況や先日リリースされた体験版の反響、「クリアまで3時間」という開発テーマが生まれた理由などを改めて伺った。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>「ゲームをより良い日本語で遊ぶために」開発者へ直談判したゲーマーが、フリーランスのゲーム翻訳者になるまで。“遊んで訳す”仕事、そのシビアな舞台裏を訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20261104-477467/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sho Koyama]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2026 10:17:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1024" height="576" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477467-001.png" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477467-001.png 1024w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477467-001-380x214.png 380w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>数多くのゲームの翻訳に携わってきたToyoch氏に、きっかけやシビアな裏側を訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>マダガスカルの開発元による“マダガスカル魂”炸裂アクション『Kalanoro（カラノロ）』には、僕らが知らない現地の大切なことがぎゅっと詰まってる。たとえば「ゲームに込めた文化」や「人気ゲームと開発シーン」など、開発陣にきちんと教えてもらった</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20261104-477390/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Genki Hashimoto]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 04 Nov 2026 09:04:17 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo Switch]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
		<category><![CDATA[Xbox Series X|S]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477390-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477390-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477390-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477390-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/11/20261104-477390-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>セガは9月24日、Red Raketa Studioが手がける『Kalanoro（カラノロ）』を発売した。対応プラットフォームはPC（Steam）/Nintendo Switch/PS5/XBOX Series X&#124;Sで [&#8230;]]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>話題の昭和アメリカ冒険ゲーム『昭和米国物語』開発者いわく、ゲーム内容は完成済み。“猫でもクリアできる”低難易度「令和ベイビー」など、色々ぶっちゃけてもらった</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20261030-476729/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Nep333]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 06:37:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
		<category><![CDATA[PS5]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/20261030-476729-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/20261030-476729-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/20261030-476729-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/20261030-476729-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/20261030-476729-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『昭和米国物語』を手がける羅翔宇氏にインタビューを行う機会を得た。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>“PCゲームをスマホで遊べる”プラットフォーム「viviON GAMES」の担当者に訊く。幅広いユーザーの取り込みを目指しつつ、対応タイトルを増やしたい。クリエイターからの連絡も大募集中</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/vivion-20261030-476686/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Satofumi Inoue]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 30 Oct 2026 04:16:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
		<category><![CDATA[PR]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="1067" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/vivion-20261030-476686-001.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/vivion-20261030-476686-001.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/vivion-20261030-476686-001-380x253.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/vivion-20261030-476686-001-1080x720.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/vivion-20261030-476686-001-1536x1024.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>「OSAKA INDIE GAMES SUMMIT 2026」で実施した、PCゲームをスマートフォンで遊べるプラットフォーム「viviON GAMES」の担当者、堀田敏稀氏へのインタビューをお届けする。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『歌マクロス』オフライン版開発のクラファン、爆速目標達成でファンの熱い想いを再度実感。この支援で何ができる？さらに集まると何ができる？プロジェクト責任者に訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/uta-macross-20261028-476038/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Oct 2026 04:32:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1384" height="782" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/uta-macross-interview2-001.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/uta-macross-interview2-001.jpg 1384w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/uta-macross-interview2-001-380x215.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/uta-macross-interview2-001-1080x610.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1384px) 100vw, 1384px" /></p>『歌マクロス』復活プロジェクトの代表を務めるAUGUSTの広野啓氏に再度インタビュー。クラウドファンディングの反響やストレッチゴール、簡体字・繁体字へのローカライズ対応について話を聞いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ほの暮しの庭』ネタバレあり開発者インタビュー。エンディングの意図は？高好感度のあのイベントの意図は？雷雨の確率は？怪異は今後増える？ いっぱい訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/hono-20261028-476010/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Oct 2026 03:01:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Dig News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1594" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview2-01.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview2-01.jpg 1594w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview2-01-380x215.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview2-01-1080x610.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview2-01-1536x867.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1594px) 100vw, 1594px" /></p>本稿は後編にあたり、作品のネタバレを含む内容となっている。プレイ中の方や未プレイの方は注意してほしい。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>因習生活シム『ほの暮しの庭』、開発目標の「3倍以上」売れていた。開発は十数名、開発期間は2年、それでいてボリューム満点、“やりきった”ヒット作の裏側を開発者に訊く</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/honogura-20261026-475678/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Ayuo Kawase]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 26 Oct 2026 09:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Dig News]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/10/honogurashi-interview-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『ほの暮しの庭』の企画・ゲームデザインを担当した日本一ソフトウェアの溝上侑氏と、開発責任者を務める勝又美桜氏にインタビューを実施。本作の開発秘話やユーザーからの反響など、興味深いお話の数々をうかがった。]]></description>
		
		
		
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