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	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
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	<description>AUTOMATONは、国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディアです。</description>
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	<title>インタビュー アーカイブ - AUTOMATON</title>
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		<title>ONE OK ROCKのベースのRyotaに『フォートナイト』内で開発した、まだ多くの人に見つかっていない才能が輝ける最高の場所についての話を訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/melty-island-20260724-456395/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Jul 2026 03:01:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="2048" height="1365" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-71.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" fetchpriority="high" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-71.jpeg 2048w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-71-380x253.jpeg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-71-1080x720.jpeg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-71-1536x1024.jpeg 1536w" sizes="(max-width: 2048px) 100vw, 2048px" /></p>ONE OK ROCKのRyota氏が『フォートナイト』内に音楽・アート・遊びを盛り込んだ島プロジェクト・「Melty Island(メルティアイランド) 99 Bot Royale」。Ryota氏と開発者に話を訊いた。]]></description>
		
		
		
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		<title>『トリッカル』にて「グローバル先行公開ストーリー」が予定されているらしい。日本人気やコミケや新作についてEPID Gamesに訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/trickal-20260717-455545/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 08:04:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[Android]]></category>
		<category><![CDATA[iOS]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="1204" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/trickal-20260717-455545-002.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/trickal-20260717-455545-002.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/trickal-20260717-455545-002-380x286.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/trickal-20260717-455545-002-1080x813.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/trickal-20260717-455545-002-1536x1156.jpg 1536w" sizes="(max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>「Bilibili World」で、EPID Games代表と副代表に話を訊いてきた。]]></description>
		
		
		
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		<item>
		<title>写真週刊誌FRIDAYがグラビアアイドルと共に作った実写恋愛ゲーム『ハムコイ』は、Steam発売禁止の危機を乗り越えてなんとかリリースにこぎつけた。その過程を開発陣に訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/hamkoi-20260716-455151/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 06:07:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1214" height="683" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-56.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-56.jpeg 1214w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-56-380x214.jpeg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/image-56-1080x608.jpeg 1080w" sizes="(max-width: 1214px) 100vw, 1214px" /></p>講談社クリエイターズラボと写真週刊誌のFRIDAYがコラボした『ハムコイ-ハムスターに転生した僕と三姉妹の甘々な日々』は、幾度もSteamでの発売禁止の危機に瀕していたという。]]></description>
		
		
		
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		<title>新たなモンスター育成RPG『るぅみマスター』は、推しをずっと使える“タイパ良し”なモンスターRPGらしい。捕獲はサクっと、育成はじっくりと。開発者に訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/lumimaster-20260716-455124/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 16 Jul 2026 07:43:38 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="1034" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/lumimaster-20260716-455124-header-1.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/lumimaster-20260716-455124-header-1.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/lumimaster-20260716-455124-header-1-380x246.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/lumimaster-20260716-455124-header-1-1080x698.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/lumimaster-20260716-455124-header-1-1536x993.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『るぅみマスター』プロデューサーの拓拓（トト）氏にインタビューを実施。開発背景や設計思想、そして“推しるぅみ”を長く活躍させる仕組みについて訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>「100時間超プレイヤー」続出の百合恋愛ゲーム『恋に落ちるしかなかった』、強火ファン量産の裏側を開発者に訊く。日本でも人気、“つい10周しちゃう”終わらぬ恋</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260714-454923/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Misako Murayama]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 09:31:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260714-454923-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260714-454923-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260714-454923-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260714-454923-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260714-454923-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>恋愛ビジュアルノベル『恋に落ちるしかなかった』には100時間以上プレイしたユーザーのレビューも散見される。ジャンル的に珍しいほど長時間プレイされている秘訣は何なのか。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>『ドラゴンズドグマ 2：ダークアリズン』は本編発売後の“反省と熱”から生まれた。「これで終わるなよ」の期待に向き合った2年弱、その本気度を訊く</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/20260713-454757/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 13 Jul 2026 15:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260713-454757-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260713-454757-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260713-454757-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260713-454757-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/20260713-454757-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『ドラゴンズドグマ 2：ダークアリズン』どのようなコンセプトで作られたのか。アピールポイントなども含めて開発陣に訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>元『ウィッチャー』開発者らの新作RPG『The Blood of Dawnwalker』はとにかく自由で、感情を揺さぶる。善悪にも“決められたレール”にも縛られない物語、その設計を訊く</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/the-blood-of-dawnwalker-20260707-453659/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Kosuke Takenaka]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 16:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/the-blood-of-dawnwalker-20260707-453659-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/the-blood-of-dawnwalker-20260707-453659-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/the-blood-of-dawnwalker-20260707-453659-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/the-blood-of-dawnwalker-20260707-453659-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/the-blood-of-dawnwalker-20260707-453659-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>本稿では、Rebel Wolvesが手がける『The Blood of Dawnwalker』のシステム、物語の設計思想などについて、ナラティブディレクターを務めるJakub Szamałek氏にインタビューを実施した。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>基本プレイ無料運営型ゲーム黄金時代に、「買い切りゲーム」はどんな“ならでは体験”を提供できるのか？『カリアのアトリエ』でガストが直面する課題と挑戦</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/atelier-20260707-453674/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 09:00:54 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1467" height="773" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/atelier-20260707-453674-header.jpeg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/atelier-20260707-453674-header.jpeg 1467w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/atelier-20260707-453674-header-380x200.jpeg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/atelier-20260707-453674-header-1080x569.jpeg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1467px) 100vw, 1467px" /></p>『カリアのアトリエ』では、買い切りゲームならでは体験を模索しているという。本作のプロデューサーである細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏に話を訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>サイバーエージェントのゲーム・エンタメ事業部が、大規模運営型ゲーム開発を見据えた統合型レンダリングシステム「Sirius」を開発中。Houdiniも推進、現場スタッフに話を訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/sge-20260707-453648/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 07:55:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1200" height="675" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/batch_sge-20260707-453648-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/batch_sge-20260707-453648-header.jpg 1200w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/batch_sge-20260707-453648-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/batch_sge-20260707-453648-header-1080x608.jpg 1080w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>サイバーエージェントゲーム・エンターテイメント事業部（SGE）にて、統合型レンダリングシステム「Sirius」を開発中。現場スタッフに話を訊いた。]]></description>
		
		
		
			</item>
		<item>
		<title>ねこねこソフトの新作『恋しかるべき』はSteam向けで「ボリュームほどよく集中して楽しめる」ゲームに。オーバーラップと『みずいろ』『ナルキッソス』片岡とも氏に訊いた</title>
		<link>https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/koi-20260707-453505/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[AUTOMATON JP]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 07 Jul 2026 03:30:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[インタビュー]]></category>
		<category><![CDATA[PC]]></category>
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					<description><![CDATA[<p><img width="1600" height="900" src="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/koi-20260707-453505-header.jpg" class="attachment-post-thumbnail size-post-thumbnail wp-post-image" alt="" decoding="async" loading="lazy" srcset="https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/koi-20260707-453505-header.jpg 1600w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/koi-20260707-453505-header-380x214.jpg 380w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/koi-20260707-453505-header-1080x608.jpg 1080w, https://automaton-media.com/wp-content/uploads/2026/07/koi-20260707-453505-header-1536x864.jpg 1536w" sizes="auto, (max-width: 1600px) 100vw, 1600px" /></p>『恋しかるべき』プロデューサーのオーバーラップ上岡忠史氏と、ディレクターおよびシナリオ/脚本をつとめる片岡とも氏に話を訊いた。]]></description>
		
		
		
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